FRIEND MONSTERS 全Mob仕様書 対象版:0.1.0-alpha.19 / Minecraft Java 26.3 / NeoForge 26.3.0.83 / Java 25 作成日:2026年10月16日 この文書は、仲間化・友好化に関係する全35種類のMobと、対象外の敵について、 確定した仕様と配布済みalpha.19の実装を照合してまとめたものです。 仲間化アイテム、条件、確率、戦闘、特殊能力、命令、装備、回復、死亡、取引を扱います。 MODで変更していない出現場所・通常ドロップ・難易度によるダメージ等はバニラ準拠です。 数値は初期設定です。「固定ルール」と書いたもの以外は設定によって変わる場合があります。 「現行実装の補足」「確定仕様との差」とある箇所は、理想の仕様と現在の動作を区別しています。 読み方 ・HP2=ハート1個。HP20ならハート10個分です。 ・通常速度で20tick=1秒、1200tick=1分、18000tick=15分です。 ・時間はゲームが進んでいる間の時間です。サーバーの遅延やチャンクの未読込で実時間とずれます。 ・仲間化率は1回ごとの抽選確率です。1%でも100回以内の成功が保証されるわけではありません。 ・直接アイテムで仲間化できる種類は30種類、間接加入/一時友好/買収専用が5種類です。 目次 1.共通の操作・戦闘・保存 2.全35種の仲間化・最大HP早見一覧 3.全35種の詳しい仕様 4.取引の全内容(全商品候補・価格・数量・上限) 5.このMODで仲間にできない敵・除外対象 6.設定の初期値・旧仕様との違い 7.照合元と確認の範囲 ================================================================ 1.共通の操作・戦闘・保存 ================================================================ 【仲間化の操作】 ・対象アイテムをメインハンドに持ち、対象Mobを右クリックします。 ・通常、条件を満たした抽選1回につきアイテムを1個消費します。失敗しても消費します。 ・HP・金防具・視線・ドラゴン初回討伐などの前提条件を満たさない場合、消費しません。 ・クリエイティブの無制限所持ではアイテムを減らしません。 ・他人が所有する仲間を横取りする操作はできません。 ・受け渡しと同時に食べる、投げる、飲む、バケツを使う等の通常使用へ進まない処理があります。 ・同じ操作による重複イベントや直後のオフハンド使用でも、二重消費しないようにしています。 ・成功はハート、失敗は煙と、そのMob自身の声で知らせます。 ・仲間化、命令、弾薬、報酬、条件説明などの独自チャット/アクションバー通知はありません。 ・専用の仲間管理GUIはありません。商人にはバニラの取引画面を使います。 【共通の餌の定義】 ・「動物の生肉」=生の牛肉、豚肉、鶏肉、羊肉、兎肉。 腐った肉、生魚、調理済みの肉は、この生肉条件には入りません。 ・「通常の矢」=効果なしの矢。効果付きの矢や光の矢とは別です。 ・ピリジャーの調理済み食料は、焼いた牛肉・豚肉・鶏肉・羊肉・兎肉・タラ・サケ、 ベイクドポテト、パン、クッキー、パンプキンパイ、乾燥した昆布、キノコシチュー、 ウサギシチュー、ビートルートスープ、怪しげなシチューです。 生肉、リンゴ、ニンジンはピリジャーの仲間化アイテムではありません。 【個別の行動命令】 ・通常の仲間:素手で右クリックすると「追尾 → 待機 → 巡回 → 追尾」。 ・取引/騎乗の操作があるMob:スニーク+素手右クリックで命令します。 ・追尾:所有者について行き、所有者が攻撃した相手・所有者を攻撃した相手へ援護します。 一般の仲間は所有者から40ブロックを超えて離れると、同じ次元内で近くへの帰還を試みます。 汎用の帰還判定は主に衝突を確認するもので、足場・水・溶岩まで安全に選ぶ保証はありません。 ガストの帰還距離は96ブロック。シュルカー、ファントム、ドラゴンは各詳細を優先します。 ・待機:指示場所で静止し、自発的な援護・索敵を止めます。 ・巡回:指示場所の周辺を動き、原則16ブロック以内の敵を探して戦います。 ブレイズは60ブロック、その他の個別ルールは各項目を参照してください。 ・所有者と別の次元にいる通常の仲間を、次元越しに自動転送する機能はありません。 ・直接仲間にしたピリジャーは「追尾 ↔ 解散」の2択です。待機・巡回は受けません。 ・一時友好のピリジャー、ヴィンディケーター、エヴォーカー、ウィッチ、 エンダーマン、ホグリン、買収したピグリンブルートは、通常の行動命令を受けません。 ・シュルカーの巡回は歩き回ることではなく、動かずに周囲の敵を探す動作になります。 【命令時のエフェクト・声】 ・追尾:ハート。 ・巡回:音符。 ・待機:村人の怒りの粒子。 ・ピリジャーの解散:怒りの粒子とピリジャー自身の声。 ・Mobの頭上へ1回だけ粒子を出し、命令ごとにそのMobの鳴き声・被ダメージ音・死亡音等を使い分けます。 ・音を鳴らすだけで、実際の被ダメージ・死亡・着火は起こしません。 ・ほかのMobへ村人の声を流用しません。取引も商人本人の声です。 【角笛による一斉命令】 ・空中に向けて角笛を吹くと、自分から半径32ブロック以内の自分の仲間に指示します。 ・探求(SEEK):各仲間から32ブロック以内の最寄りの敵を攻撃。 ・思索(PONDER):追尾。 ・歌声(SING):その場で待機。 ・感覚(FEEL):周辺を巡回。 ・探求の対象は追尾モードで最長30秒間「優先指示」として保持し、対象が死ぬ等で解除します。 優先期間が終わっても、通常の援護対象として同じ敵との戦闘が続く場合はあります。 別の角笛や個別命令で上書きできます。探求の指示はクリティカルの粒子で示します。 ・直接加入ピリジャーは探求と追尾だけが対象。一時友好ピリジャーや非戦闘の商人は対象外です。 ・エンダーマン、ホグリン、休眠中のファントム、騎乗中のラヴェジャー/ドラゴンも対象外です。 ・オフハンドでも使用可。角笛本来の音、使用時間、クールタイム、消費しない性質を保ちます。 ・残り4種類の角笛には、このMOD独自の命令を割り当てていません。 【戦闘と味方への被害】 ・非戦闘と指定した種類を除く仲間は、所有者の戦闘を援護します。 ・通常は所有者や他の仲間への直接攻撃、弾、爆発、爆発の押し出し、有害効果を保護します。 ・ウォーデンの無差別攻撃とラヴェジャーの手動咆哮は例外です。詳細は各項目を参照してください。 ・野生の敵は仲間に攻撃できます。仲間が倒れた後は、敵の古い標的・経路を解除します。 友好中の邪悪な村人4種は例外で、通常の敵からの被害も保護します。 アイアンゴーレムや仲間ウォーデン、手動咆哮などの例外は各項目を参照してください。 ・村のアイアンゴーレムは原則仲間を攻撃しませんが、仲間から実際に攻撃されるとその個体に反撃します。 飼い主や攻撃していない仲間へ反撃先を転嫁しません。ピリジャーへの通常の敵対は残ります。 ・日光燃焼、水中適性、猫への恐怖など、各Mobのバニラの生態は原則維持します。 【HPと回復】 ・蜘蛛、洞窟蜘蛛、ラヴェジャー、ファントム以外は、仲間化で最大HPと現在HPが一度だけ2倍になります。 負傷していれば、その負傷割合を保ちます。再読込や再加入で倍率を重ねません。 ・スライムとマグマキューブはサイズごとの能力値に連動します。 ・ゾンビ系5種とファントム以外の生存仲間は、1200ゲームtickごとにHP1を回復します。 最大HPを超えず、未読込時間をまとめて一度に回復する処理ではありません。 ・ゾンビ系は防具・耐性・吸収後に実際に失ったHP分だけ最大HPも永久に失い、 現在HP・最大HPとも通常回復しません。 ・ファントムは通常回復せず、朝の専用回復だけを使います。 ・蜘蛛の即時回復ポーションは渡した瞬間だけ作用します。永久に回復し続ける効果にはしません。 ・「仲間の最大HP」の数値は、通常サイズ・通常状態の目安です。 属性を変える装備、ポーション、他MOD、難易度、個体差、既存の負傷などは別に反映されます。 【プレイヤー死亡・仲間死亡・保存】 ・所有者が死亡しても、通常の仲間の所有者、命令、弾薬、装備、強化は維持します。 ・ピリジャー、ヴィンディケーター、エヴォーカー、ウィッチは、所有者死亡で友好を解除します。 ・これら4種の友好は、プレイヤーが陣営の誰かを攻撃した場合にも解除します。 敵Mobや環境からダメージを受けただけでは解除しません。 ・仲間そのものが本当に死亡した場合、復活する仕組みはありません。 ファントムが姿を消して保存される状態は「死亡」とは別です。 ・仲間の死亡通知は、飼い主本人だけに、名前・死因・攻撃者・命名武器等を反映した バニラのペット形式で1回だけ送ります。show_death_messagesが無効なら表示しません。 ・邪悪な村人4種(ピリジャー、ヴィンディケーター、エヴォーカー、ウィッチ)の死亡通知は出しません。 ラヴェジャーはこの通知除外には含めません。 ・所有者、行動、装備、弾薬、永久ポーション、報酬、固定取引の使用履歴、 シュルカーの保管品、休眠ファントムの残りHP等はワールドへ保存します。 ================================================================ 2.全35種の仲間化・最大HP早見一覧 ================================================================ 数値は代表的な通常個体。HPは「元の最大HP → 仲間/友好中の最大HP」。 小・中・大のサイズは1・2・4。加入条件の詳細は各種の本文を参照。 01 クリーパー(creeper) 方法:TNT 確率:5% / 最大HP:20 → 40 02 ゾンビ(zombie) 方法:動物の生肉(牛・豚・鶏・羊・兎) 確率:20% / 最大HP:20 → 40 03 村人ゾンビ(zombie_villager) 方法:動物の生肉(牛・豚・鶏・羊・兎) 確率:20% / 最大HP:20 → 40 04 ハスク(husk) 方法:動物の生肉(牛・豚・鶏・羊・兎) 確率:20% / 最大HP:20 → 40 05 ドラウンド(drowned) 方法:動物の生肉(牛・豚・鶏・羊・兎) 確率:20% / 最大HP:20 → 40 06 ゾンビピグリン(zombified_piglin) 方法:動物の生肉(牛・豚・鶏・羊・兎) 確率:20% / 最大HP:20 → 40 07 スケルトン(skeleton) 方法:通常の矢 確率:2% / 最大HP:20 → 40 08 ストレイ(stray) 方法:通常の矢 確率:2% / 最大HP:20 → 40 09 ボグド(bogged) 方法:通常の矢 確率:2% / 最大HP:16 → 32 10 パーチド(parched) 方法:通常の矢 確率:2% / 最大HP:16 → 32 11 ウィザースケルトン(wither_skeleton) 方法:ウィザーローズ 確率:20% / 最大HP:20 → 40 12 蜘蛛(spider) 方法:動物の生肉(牛・豚・鶏・羊・兎) 確率:5% / 最大HP:16 → 16 13 洞窟蜘蛛(cave_spider) 方法:動物の生肉(牛・豚・鶏・羊・兎) 確率:5% / 最大HP:12 → 8 14 スライム(slime) 方法:スライムブロック 確率:10% / 最大HP:サイズ1:1 / サイズ2:4 / サイズ4:16 → サイズ1:2 / サイズ2:8 / サイズ4:32 15 マグマキューブ(magma_cube) 方法:溶岩入りバケツ 確率:10% / 最大HP:サイズ1:1 / サイズ2:4 / サイズ4:16 → サイズ1:2 / サイズ2:8 / サイズ4:32 16 ブレイズ(blaze) 方法:ブレイズパウダー 確率:40% / 最大HP:20 → 40 17 ガスト(ghast) 方法:雪玉 確率:10% / 最大HP:10 → 20 18 エンダーマン(enderman) 方法:エンダーアイ 確率:50% / 最大HP:40 → 80 19 ピリジャー(pillager) 方法:クロスボウ・通常の矢・指定の調理/加工済み食料 確率:5% / 最大HP:24 → 48 20 ヴィンディケーター(vindicator) 方法:直接加入したピリジャーが範囲groupRadius内にいる間だけ一時停戦 確率:直接仲間化なし/停戦加入に追加抽選なし / 最大HP:24 → 48 21 ウィッチ(witch) 方法:直接加入したピリジャーが範囲groupRadius内にいる間だけ一時停戦 確率:直接仲間化なし/停戦加入に追加抽選なし / 最大HP:26 → 52 22 エヴォーカー(evoker) 方法:直接加入したピリジャーが範囲groupRadius内にいる間だけ一時停戦 確率:直接仲間化なし/停戦加入に追加抽選なし / 最大HP:24 → 48 23 ピグリン(piglin) 方法:生/焼き豚肉、または金防具4部位のいずれか 確率:5% / 最大HP:16 → 32 24 ピグリンブルート(piglin_brute) 方法:金の斧 確率:仲間化なし/受け渡しで停戦(抽選なし) / 最大HP:50 → 50(所有状態なし・停戦のみ) 25 ホグリン(hoglin) 方法:赤/茶のキノコブロック、キノコの柄 確率:60% / 最大HP:40 → 80 26 ファントム(phantom) 方法:動物の生肉(牛・豚・鶏・羊・兎) 確率:20%/(所有数+1)、下限0.1% / 最大HP:20 → 20 27 ガーディアン(guardian) 方法:エルダーガーディアンの仲間化成功時、周囲groupRadius内の野生ガーディアンが加入 確率:直接抽選なし(エルダー初期成功率5%に連動) / 最大HP:30 → 60 28 エルダーガーディアン(elder_guardian) 方法:金ブロック 確率:5% / 最大HP:80 → 160 29 シュルカー(shulker) 方法:エンドロッド 確率:1% / 最大HP:30 → 60 30 シルバーフィッシュ(silverfish) 方法:食べ物全般(FOOD成分を持つ物) 確率:5% / 最大HP:8 → 16 31 エンダーマイト(endermite) 方法:エンダーパール 確率:10% / 最大HP:8 → 16 32 ウォーデン(warden) 方法:スカルクカタリスト 確率:HP連動、最大6% / 最大HP:500 → 1000 33 ウィザー(wither) 方法:ウィザースケルトンの頭蓋骨/ネザースター 確率:HP連動、頭最大1%/スター最大2% / 最大HP:300 → 600 34 エンダードラゴン(ender_dragon) 方法:ドラゴンの卵/エンドクリスタル 確率:卵100%/クリスタル0.1% / 最大HP:200 → 400 35 ラヴェジャー(ravager) 方法:小麦の俵(hay_block) 確率:1% / 最大HP:100 → 100 ================================================================ 3.全35種の詳しい仕様 ================================================================ 【01.クリーパー(creeper)】 仲間化:TNT1個。初期成功率5%。 標準個体の最大HP:仲間化前20、仲間化後40。 追加補給:仲間になった後、TNTを1回の受け渡しにつき1個ずつ弾薬として貯める。上限128個。上限ではTNTを消費しない。 仲間化の抽選で渡したTNTは抽選用に消費され、成功時の初期弾薬には自動加算されない。追加でTNTを渡すと投擲を使い始める。 弾薬があるとき:視線が通る30ブロック以内の援護対象へ、本物のTNTエンティティを投げる。速度・重力・導火線を持ち、距離に合わせた放物線で飛ぶ。雪玉やアイテム表示の代用品ではない。 投擲の再使用間隔は最短35tick、約1.75秒。実際の投擲判定は5tick刻み。1回の生成に成功すると弾薬を1個消費する。置けない場所などで生成できなければ弾薬を失わない。 投げたTNTの爆発威力は初期値2.5。通常TNTの威力4より弱い。設定値には上限補正がある。TNT爆発・Mobによるブロック破壊などのゲームルールと保護を尊重する。 弾薬がある間は通常の接近自爆を抑える。弾薬が0ならバニラの接近・自爆で戦うため、仲間自身も失われる可能性がある。 猫・ヤマネコを怖がる生態を維持する。アイアンゴーレムからクリーパーを攻撃対象にしないバニラの例外を維持する。 装備交換・効果付き矢・ポーションの受け渡し対象ではない。 投擲の細部:発射位置から狙いまでの水平距離を切り上げ、12~30tickに収めた値を飛行時間の目安にします。導火線はその値+3tickで、通常15~33tick(約0.75~1.65秒)。投擲TNTの実効爆発威力には3.5の上限があります。 【02.ゾンビ(zombie)】 仲間化:生の牛肉・豚肉・鶏肉・羊肉・ウサギ肉のいずれか1個。初期成功率20%。腐った肉・生魚・調理済み肉は対象外。 標準個体の最大HP:仲間化前20、仲間化直後40。ただしバニラ由来の能力値補正などがある個体は元の値に従う。 耐久の特殊仕様:実際にHPへ通ったダメージと同じ量だけ、最大HPも永久に減る。防具・耐性・吸収の処理後にHPを減らした量が対象となる。例えば最大HP40・現在HP40で最終HPダメージ5を受けると、原則として最大HP35・現在HP35になる。 回復不可:通常の自動回復、ポーション等による回復を認めない。記録された現在HPと永久最大HPの上限を維持し、再加入や再読込を回復手段にできない。 昼の弱体化:オーバーワールド基準の時刻を24000で割った余りが0~11999の間、移動速度と攻撃力の能力値をそれぞれ0.8倍にする。空が見えるかどうかを条件にしないため、地下でも昼の低下を受ける。夜はこの低下を解除する。 日光燃焼などはバニラの条件を維持する。昼の0.8倍と、日光で実際に燃える条件は別である。 武器・防具を右クリックで交換でき、前の装備は所有者へ返す。装備の具体的な受け渡し条件は後述。 ゾンビ系への変身では、所有者・命令・永久HP等を引き継ぎ、変身を全回復や再倍増の手段にしない。 【03.村人ゾンビ(zombie_villager)】 仲間化:生の牛肉・豚肉・鶏肉・羊肉・ウサギ肉1個。初期成功率20%。 標準個体の最大HP:仲間化前20、仲間化直後40。 戦闘・装備交換・ダメージ分の永久最大HP減少・一切の回復禁止・昼間の移動速度と攻撃力0.8倍はゾンビと同じ。地下でも昼の低下を受け、日光燃焼も維持する。 通常の村人へ戻すバニラの治療は、このMODで「治療後も仲間の村人として追尾する」機能には拡張していない。現行の仲間状態引継ぎ処理は、ゾンビ系同士など指定された敵Mobへの変身に限る。 【04.ハスク(husk)】 仲間化:生の牛肉・豚肉・鶏肉・羊肉・ウサギ肉1個。初期成功率20%。 標準個体の最大HP:仲間化前20、仲間化直後40。 ゾンビ系共通の永久最大HP減少、回復禁止、装備交換に対応する。 弱体化条件は昼夜ではなくバイオーム。個体の現在位置がバニラの「砂漠」バイオームではない間、移動速度と攻撃力の能力値が0.8倍になる。砂漠では昼も夜もこの低下を受けない。 「砂漠系っぽい場所」全般という判定ではなく、コード上はバニラの砂漠バイオームそのものを確認する。 日光で燃えないバニラの性質を維持する。素手攻撃の空腹付与など、バニラの種別能力も維持する。 水中で別のゾンビ系へ変わる場合も、仲間状態と蓄積した永久HPを引き継ぐ対象となる。 【05.ドラウンド(drowned)】 仲間化:生の牛肉・豚肉・鶏肉・羊肉・ウサギ肉1個。初期成功率20%。 標準個体の最大HP:仲間化前20、仲間化直後40。 ゾンビ系共通の永久最大HP減少、回復禁止、装備交換に対応する。 水中では種別ペナルティなし。水に入っていない間は、移動速度と攻撃力の能力値が0.8倍になる。判定は「水中扱いか」で、地面に立っているかどうかだけでは決めない。 トライデントをメインハンドに渡すと、バニラの投擲AIで援護できる。近接・水中移動等もバニラの能力を基礎とする。 バニラのトライデント攻撃は、射線の通る標的に対して基本40AI tickの間隔を持つ。エルダーの呪いでAIが40%速度になる場合、このカウンタも同率で遅くなる。弾の飛ぶ速度や固有ダメージは変更しない。 陸上の0.8倍は攻撃力属性への補正であり、トライデント等の投射物の固有ダメージを一律0.8倍へ書き換える処理ではない。 他の武器を装備可能なことと、その武器専用の射撃AIを新規獲得することは別である。 【06.ゾンビピグリン(zombified_piglin)】 仲間化:生の牛肉・豚肉・鶏肉・羊肉・ウサギ肉1個。初期成功率20%。 標準個体の最大HP:仲間化前20、仲間化直後40。 ゾンビ系共通の永久最大HP減少、回復禁止、武器・防具交換に対応する。 ネザーにいる間は種別ペナルティなし。ネザー以外のディメンションでは、昼夜にかかわらず移動速度と攻撃力の能力値が0.8倍になる。 ピグリン用の仲間化条件とは別であり、金防具の着用は不要。金装備を着ていても、この種の仲間化品は上記の生肉である。 剣などによる近接援護を行う。火への耐性等、バニラの生態を維持する。 ゾンビ系5種の装備交換の詳細 剣・斧・槍・弓・クロスボウ・トライデントは、名前と装備コンポーネントによる受け渡し条件を満たすとメインハンドへ1個装備する。ヘルメット・胸当て・レギンス・ブーツ等は対応する頭・胴・脚・足スロットへ装備する。 新装備1個を渡し、同じスロットにあった装備を所有者のインベントリへ返す。入らなければドロップする。盾をオフハンドへ渡す専用操作は実装していない。 装備はそのMobのバニラAIで使用する。ゾンビに弓やクロスボウを持たせるだけで、スケルトン/ピリジャーと同じ新たな射撃AIを与える機能ではない。ドラウンドのトライデント投擲は元から持つAIを使う。 【07.スケルトン(skeleton)】 仲間化:通常の矢1本。初期成功率2%。効果付きの矢や光の矢は、通常スケルトンの仲間化品には含めない。 標準個体の最大HP:仲間化前20、仲間化後40。 弓による射撃援護をする。通常の矢を持ち続けて補充しないと射撃不能になる仕組みではなく、バニラのMob射撃を基礎とする。 武器・防具を交換できる。弓から剣に替えると元の弓を返し、同時に複数の武器を使わせない。スケルトン系のメイン武器を交換した際にオフハンドにも武器があれば、その武器も所有者へ返してオフハンドを空にする。 効果付き矢の追加補給は、同じアイテム・同じコンポーネントのものを最大64本まで保存する。1回の操作で手持ちから空き容量分をまとめて移せる。別種の効果付き矢を渡すと、以前の残りを返して新しい種類へ切り替える。 保存した効果付き矢は矢を実際に発射する際に1本ずつ消費する。単なる再読込や同じ発射体の重複処理では追加消費しない。保存分がなくなれば通常の種別射撃へ戻る。 日光燃焼、日陰へ逃げる動き、オオカミへの恐怖など、バニラの生態を維持する。 ネイティブ弓AIには20tickの引き絞りと難易度等で変わる待機があり、MODが攻撃間隔を新たな固定値へ統一しているわけではない。呪い時は待機と引き絞りの両方を40%の進行にそろえ、矢の速度・威力は変えない。 【08.ストレイ(stray)】 仲間化:通常の矢1本。初期成功率2%。 標準個体の最大HP:仲間化前20、仲間化後40。 追尾・待機・巡回、武器1枠での装備交換、効果付き矢の保存上限64本・交換時の返却はスケルトンと共通。 追加の効果付き矢を使っていない通常射撃では、バニラの移動速度低下付きの矢を放つ。原型の効果時間は600tick、30秒。実際の効果時間は矢のスケールや通常の耐性処理等に従う。 保存した効果付き矢を使用する間は、その矢のポーション内容へ切り替える。ストレイ固有の移動速度低下を必ず上乗せする仕様ではない。 通常射撃へ戻ると、専用の矢を追加で渡さなくても固有の移動速度低下付きの矢を再び使用する。 【09.ボグド(bogged)】 仲間化:通常の矢1本。初期成功率2%。 標準個体の最大HP:仲間化前16、仲間化後32。 基本操作・武器交換・効果付き矢の保存と消費はスケルトン系共通。 追加の効果付き矢を使わない通常射撃では、バニラの毒付き矢を使う。原型の毒効果は100tick、5秒。効果付き矢を補給しなくても使える。 保存した効果付き矢の使用中は、その補給内容へ切り替え、常に毒も追加するわけではない。 バニラの弓待機は通常スケルトンより長く、難易度ハードで50AI tick、それ以外で70AI tickの設定を使う。この待機とは別に引き絞り等があるため、「必ず50/70tickごとに1発」という意味ではない。 日光など種固有のバニラ条件は維持する。 【10.パーチド(parched)】 仲間化:通常の矢1本。初期成功率2%。 標準個体の最大HP:仲間化前16、仲間化後32。 スケルトン系の仲間として装備・武器交換、効果付き矢の保存上限64本、追尾・待機・巡回に対応する。 追加の効果付き矢を使わない通常射撃では、バニラの弱体化付き矢を使う。原型の効果は600tick、30秒。追加弾薬なしでも固有矢を使える。 補給した効果付き矢を使う間はその内容へ切り替える。弱体化を必ず上乗せする仕様ではない。 弓待機の設定はボグドと同じくハード50AI tick、それ以外70AI tick。引き絞り等は別にかかる。 26.3のバニラでは日光燃焼対象のタグに含まれず、自身への弱体化も無効。MODはこれらのバニラ特性を独自変更しない。 【11.ウィザースケルトン(wither_skeleton)】 仲間化:ウィザーローズ1個。初期成功率20%。通常の矢では仲間化しない。 標準個体の最大HP:仲間化前20、仲間化後40。 近接武器で援護し、バニラの攻撃成功時にウィザー効果を付与する。原型の効果時間は200tick、10秒。 スケルトン系の武器・防具交換と、効果付き矢の保存に対応する。通常は剣を使うが、弓を渡した場合は元のAbstractSkeletonの弓AIを使える。 弓の矢にはバニラの燃える矢の性質がある。「弓の命中でも必ずウィザーを付ける」という独自実装ではない。ウィザー付与は近接成功時のネイティブ処理。 武器は1枠。剣と弓を同時運用せず、交換した元の武器は所有者へ返す。 火やウィザーへの耐性等、バニラの種別特性を維持する。 【12.蜘蛛(spider)】 仲間化:生の牛肉・豚肉・鶏肉・羊肉・ウサギ肉1個。初期成功率5%。 標準個体の最大HP:16。仲間化によるHP2倍の対象外。 通常の近接援護と壁登りを行う。毒への免疫やクモの巣の扱いなど、ネイティブの特性は維持する。 仲間になった後は、通常・スプラッシュ・残留の各ポーションを1個ずつ右クリックで直接渡せる。ポーションをプレイヤー自身が飲んだり、同時に投げたりはしない。 持続時間のある効果は、蜘蛛本人へ無期限の効果として付け、保存する。同じ種類の効果を別のポーションで渡すと保存内容を置き換える。効果が消えても、保存された持続効果は後の更新で付け直す。通常の免疫・適用可否判定は優先される。 即時効果は渡した瞬間に1回だけ本人へ適用する。例えば即時回復IはHP4、IIはHP8を最大HPまで回復する。即時効果は永久保存せず、後のtickや再読込で再発動しない。 古い保存データに残っていた即時効果の保存項目や無期限の即時効果は、追加の回復等を発生させず取り除く。 通常ポーションなら空のガラス瓶を1個返す。スプラッシュ・残留の瓶は消費して、空瓶は返さない。クリエイティブでは消費しないため瓶も増やさない。 定期回復の対象なので、ポーションとは別に1200tickごとにHP1も回復できる。 【13.洞窟蜘蛛(cave_spider)】 仲間化:生の牛肉・豚肉・鶏肉・羊肉・ウサギ肉1個。初期成功率5%。 仲間化直後の初期最大HPは8。バニラの12より低くし、HP2倍を行わない。仲間化前からHP8未満なら、その傷を全回復しない。初期最大HPは設定で変更できる。 壁登りを維持し、近接で援護する。バニラの毒攻撃も残る。バニラの毒はノーマルで7秒、ハードで15秒が原型で、通常の難易度・免疫に従う。 通常・スプラッシュ・残留ポーションを1個ずつ受け取る。瓶の返却条件は普通の蜘蛛と同じ。 受け取ったポーションの効果は本人へは適用せず、種類ごとに保存する。同じ効果の再補給では保存内容を置き換える。 その後に相手へ実際のHPダメージを与え、相手がまだ生きている近接攻撃では、保存した効果を相手へ付ける。持続効果は元のポーションの時間・強さを用い、即時効果は噛むたびにその場で適用する。保存効果を1噛みごとに消費する弾薬制ではない。 回復・耐性等の良い効果を保存すると、噛んだ敵を回復・強化する可能性がある。即時効果を与えても洞窟蜘蛛自身の治療にはならない。 定期回復の対象で、1200tickごとにHP1を回復できる。 【14.スライム(slime)】 仲間化:スライムブロック1個。初期成功率10%。仲間化した時点のサイズは維持する。 自然な段階は小1・中2・大4。仲間の最大HPは「2×サイズ×サイズ」で、小2・中8・大32。サイズ4より大きいコマンド由来の個体を、成長処理で勝手に4へ縮めることはしない。 小・中などサイズ4未満は取り込みを使わず、通常近接の基礎ダメージ1で戦う。大の通常近接は基礎ダメージ4だが、取り込める相手には取り込みを優先する。 援護用の通常近接処理は最短20tick、約1秒の間隔を持つ。実ダメージは防具・耐性・無敵時間等で変わる。 取り込み:サイズ4以上のとき、生きている敵Mobを1体だけ自分の乗客として取り込み、相手のAIと表示を一時的に止める。所有者・仲間・プレイヤーは取り込まない。ウォーデン・ウィザー・エンダードラゴンは明示的な対象外で、すでに他に捕まっている相手や乗客化できない相手も取り込まない。 取り込めなかった相手への通常近接は許可しているため、「大サイズではどんな相手にも通常ダメージを出さない」という仕様ではない。 消化:取り込んだ1体へ15tick、約0.75秒ごとに基礎HPダメージ1を与える。防具等がなければHP20を倒すまで概ね15秒だが、防具・効果や他からのダメージで変わる。別の通常接触ダメージが重なって消化を加速しないようにする。 待機・解散では新しい取り込みと通常攻撃、消化を止める。取り込み中のまま待機にした場合は消化を休止する。サイズ4未満への変化、捕虜の消失、スライムの死亡等では捕虜を解放し、元のAI・表示状態に戻す。 自分の攻撃・消化で対象Mobを倒すと、1体につき1回、サイズを1段階成長させ、その後HP5を回復する。小1→中2→大4で上限。大4以上は成長せず回復だけ受ける。最大HPを超えて回復しない。死亡がキャンセルされた相手からは報酬を得ない。 成長で現在HPを全回復しない。成長前の現在HPを保持して、新しい最大HPを確保した後に撃破分のHP5を足す。例:小で現在HP1なら、中へ成長後は現在HP6/最大HP8になる。 追加のスライムブロック1個でも1段階成長できる。この成長ではHP5回復を付けず、現在HPを保持する。大4以上で渡しても消費せず、通常のブロック設置も同時発生させない。 成長処理はサイズ2未満なら2へ、サイズ2以上4未満なら4へ進める。従ってサイズ3のような自然段階以外の個体も次は4となり、4以上は成長対象外。 死亡時に子スライムへ分裂しない。1200tickごとのHP1回復も受けられる。 現行実装の補足:撃破による成長・回復の対象は、味方保護されていないMobです。敵対した動物などを倒した場合も対象になります。 【15.マグマキューブ(magma_cube)】 仲間化:溶岩バケツ1個。初期成功率10%。マグマクリームでは仲間化・追加給餌しない。 成功・失敗を含む有効な抽選で溶岩バケツを1個消費し、空バケツを1個返す。クリエイティブでは消費も空バケツ増殖も行わない。 仲間化した時点の自然サイズを維持し、そのサイズに対応した成長段階を記録する。 小1・中2・大4の最大HPはそれぞれ2・8・32。「2×サイズ×サイズ」が基礎。移動速度能力値は0.2+0.1×サイズで、0.3・0.4・0.6。防御値は3×サイズで、3・6・12。 通常の接触・近接で戦う。攻撃力属性はサイズで、ネイティブのマグマ用攻撃処理がさらに2を加えるため、素の近接ダメージは小3・中4・大6。防具・耐性等で実際の減少量は変わる。 スライムの取り込み・消化は使わない。スライム用の撃破時成長・HP5回復も適用しない。 追加の溶岩バケツ1個で小→中→大と1段階成長し、毎回空バケツを1個返す。成長しても全回復しない。現在HPは維持し、縮小時等には新しい最大HP以下に収める。 すでに大段階でさらに溶岩バケツを渡すと、無期限の専用HEAT状態になる。この状態では実際にダメージを与えた近接相手を6秒間燃やす。通常の炎上無効やダメージ判定等は維持する。 大段階で再び給餌しても、その都度1個を消費し空バケツを返し、減衰までの期限を更新する。自然最大4を超える段階へは育てない。 オーバーワールドでは18000ゲームtick、約15分ごとに1段階縮む。大4→中2→小1。小で同じ期限を迎えたときはサイズをさらに下げず、魔法ダメージ1を受ける。定期回復や通常のダメージ判定とは別に処理する。 小にHP減少が起きても、1200tickごとの通常回復の対象からは除外しない。そのため「小になると必ず時間だけで衰弱死する」とは限らない。 縮小後に大未満ならHEAT状態を解除する。餌を渡すと、その時点から再び15分を数える。 減衰はオーバーワールドだけで発生する。ネザーだけでなく他のディメンションでも縮まず、オーバーワールド以外にいる間は期限を更新する。 古い600tick、30秒の初期設定は18000tickへ移行し、既存個体の期限も最初の更新で補正する。サイズやHPをそのために変えず、移行の文字通知も出さない。 死亡時に子マグマキューブへ分裂しない。火・溶岩に適応したバニラの生態は維持する。 【16.ブレイズ(blaze)】 仲間化:ブレイズパウダー1個で40%。追加の条件はない。 最大HP:通常20→仲間40。仲間化アイテムを弾薬として蓄える仕組みはない。 戦闘:バニラの火球で追尾援護する。標準のブレイズと同じく近距離では近接攻撃し、射線が通る中距離では準備後に小火球を3発ずつ撃つ。火球の威力や飛び方を独自強化しない。補給なしで戦える。 巡回中の敵の発見範囲だけは60ブロック。通常の16ブロック設定よりこの特例が優先する。60ブロック先まで常時撃てるという意味ではなく、射撃と接近の条件はバニラの攻撃AIに従う。通常個体の射撃判断に使うFOLLOW_RANGEは48。 待機・追尾・巡回に対応。戦闘していないときも衝突を無視せず空中追尾する。ネザー限定の仲間ではなく、同じ次元にいる所有者を援護する。火炎耐性・水への弱さなどの生態はバニラに従う。 命令音:追尾はブレイズの環境音、待機は被ダメージ音、巡回は死亡音。火球の発射音はバニラ。 【17.ガスト(ghast)】 仲間化:雪玉1個で10%。雪玉を渡した同じ操作で通常の雪玉を投げない。 最大HP:通常10→仲間20。ハッピーガストそのものに変換するわけではなく、元のガストの巨体・飛行・攻撃を維持する。 外見:通常時はハッピーガスト風の顔。攻撃準備中だけ、通常ガストの攻撃顔へ切り替わる。各顔に対応するテクスチャ座標も切り替える。 戦闘:バニラの大火球で長距離援護する。標準では64ブロック未満で射線が通る相手に発射準備を進める。通常の準備開始から最初の発射まで20tick、連続射撃の通常の発射間隔は60tick前後。実際の間隔は目標を見失う等の状況で変わる。 強化弾:仲間になってからファイアーチャージを渡すと、1個で次の火球1発だけを強化する。2個なら次の2発。火球を生成したときに残数を1減らし、その弾に強化を記録する。永続的な威力の積み増しはしない。保管上限は1,000,000発分で、上限時は追加アイテムを消費しない。 標準の爆発威力は1。強化弾は着弾時の爆発威力1.8、直接当たった対象への基礎ダメージ6を使う。ダメージは防具・難易度等の影響を受ける。所有者・仲間への友軍保護は維持する。爆発や着火のブロックへの影響はMobの破壊ゲームルールと保護イベントに従う。射撃自体に追加のファイアーチャージは必須ではなく、残数ゼロなら通常火球を撃つ。 追尾・待機・巡回に対応。追尾の帰還テレポート判定は初期96ブロック超。設定ghastFollowTeleportDistanceで16~256の範囲へ変更でき、他種の40ブロック帰還は変更しない。巨体が入れない場所への安全な帰還が必ず成功するとは限らない。 所有者の騎乗は追加しない。ネザー以外での援護も可能。命令音は順にガストの環境音・被ダメージ音・死亡音。準備・射撃音はバニラ。 【18.エンダーマン(enderman)】 【仲間化】 ・エンダーアイ(ender_eye)を渡す。プレイヤーがエンダーマンの目の位置へ向き、視線が遮られていないとき50%。コード上はプレイヤーの視線ベクトルと目への方向の内積0.97以上(約14度以内)とhasLineOfSightで判定する。 ・条件を満たす抽選1回につきエンダーアイ1個。目線・遮蔽条件を満たさなければ消費しない。Tuningの旧enderman確率に左右されない。 ・標準最大HP40→80。所有者を追尾せず、援護戦闘・素手命令・角笛命令を受けない。所有者を見て怒るターゲット処理を防ぎ、通常の自然移動は残る。仲間による通常のブロック持ち去りは無効。 【追加のエンダーアイと配送】 ・所有者が追加のエンダーアイ1個を渡すごとに報酬を1回抽選し、注文を保存する。最初の仲間化に使ったエンダーアイ自体には追加配送を付けない。 ・注文ごとに、その時点のエンダーマンの座標・横向き・縦向き・次元と報酬ランクを保存する。プレイヤーが動いても届け先は変わらない。 ・テレポート音とポータル粒子を出して姿を消し、20tick(約1秒)後に同じ座標・向きへ、抽選済みのブロックを手に持って戻る。15tick(約0.75秒)見せてから、注文時の向きの正面約1ブロックに置く。処理は5tick刻みのためサーバー負荷で時刻がずれる場合がある。 ・配送中はAI・重力・移動を一時停止し、処理後は元の透明状態・AI・重力・当たり判定・もともとの手持ちブロックを復元する。 ・帰還先が塞がった場合、元の位置から横半径3、上下0/+1/-1/+2の安全な位置を探す。置き場は正面を起点に横半径4、上下0/+1/-1/+2/-2を探す。読み込み済み・ワールド内・境界内で、空気・足元に全面の地面・他エンティティなしの場所を使う。既存チェスト/トラップチェストに隣接させず、合体や既存中身への干渉を防ぐ。 ・安全な帰還/設置先がなければ注文を保持し、20tick後を目安に再試行する。設置成功前には注文を消さない。別次元へ移った場合は注文の次元へ戻るまで保持する。既存ワールドからブロックや中身を盗まない。 ・姿を消している間のクリックは、所有者の操作だけ受け付けるがエンダーアイを追加消費しない。戻って手に持って見せている間は次の注文を受け、順に配送できる。 ・最後の加入/注文から1200tick(約1分)で、音・粒子を出して退出する。ただし未配送注文があれば配送完了まで退出を待つ。通常の退出は死亡ではなく、死亡メッセージの対象外。 【報酬ランク:毎注文で独立抽選】 ランク1:65%。通常ブロック17種から均等に1個。 石(stone)、土(dirt)、砂利(gravel)、砂(sand)、オークの原木(oak_log)、丸石(cobblestone)、粘土(clay)、苔ブロック(moss_block)、凝灰岩(tuff)、ネザーラック(netherrack)、深層岩(deepslate)、玄武岩(basalt)、泥(mud)、方解石(calcite)、プリズマリン(prismarine)、エンドストーン(end_stone)、花崗岩(granite)。 ランク2:22%。鉱石9種から均等に1個。 石炭鉱石(coal_ore)、鉄鉱石(iron_ore)、銅鉱石(copper_ore)、金鉱石(gold_ore)、ラピスラズリ鉱石(lapis_ore)、レッドストーン鉱石(redstone_ore)、ダイヤモンド鉱石(diamond_ore)、エメラルド鉱石(emerald_ore)、古代の残骸(ancient_debris)。深層鉱石版を別候補としては含めない。 ランク3:10%。新規チェスト1個。中身のテーブルを次の4種から均等(各25%、全注文の各2.5%)に選ぶ。 廃坑=minecraft:chests/abandoned_mineshaft、ダンジョン=minecraft:chests/simple_dungeon、砂漠のピラミッド=minecraft:chests/desert_pyramid、ピリジャーの前哨基地=minecraft:chests/pillager_outpost。 ランク4:2.6%。鉱物ブロック5種から均等に1個。 ダイヤモンドブロック(diamond_block)、エメラルドブロック(emerald_block)、金ブロック(gold_block)、鉄ブロック(iron_block)、ネザライトブロック(netherite_block)。 ランク5:0.4%。新規チェスト1個。minecraft:chests/end_city_treasureを使う。「エンドシップ級」はこのエンドシティのテーブルを意味し、船内の額縁にあるエリトラを生成・保証する意味ではない。 【宝箱の候補品:26.3のバニラデータで確認した全ID】 ・中身はバニラ戦利品テーブルの抽選回数・重み・個数・エンチャント等を使う。すべての候補が必ず入るわけではない。データパックで当該テーブルを変更するとその内容が反映される。 ・廃坑:金のリンゴ(golden_apple)、エンチャントされた金のリンゴ(enchanted_golden_apple)、名札(name_tag)、本(book)、鉄のツルハシ(iron_pickaxe)、鉄インゴット(iron_ingot)、金インゴット(gold_ingot)、レッドストーン(redstone)、ラピスラズリ(lapis_lazuli)、ダイヤモンド(diamond)、石炭(coal)、パン(bread)、グロウベリー(glow_berries)、スイカの種(melon_seeds)、カボチャの種(pumpkin_seeds)、ビートルートの種(beetroot_seeds)、レール(rail)、パワードレール(powered_rail)、ディテクターレール(detector_rail)、アクティベーターレール(activator_rail)、松明(torch)、レコード「Bounce」(music_disc_bounce)。 ・ダンジョン:革(leather)、金のリンゴ(golden_apple)、エンチャントされた金のリンゴ(enchanted_golden_apple)、レコード「otherside」(music_disc_otherside)、「13」(music_disc_13)、「cat」(music_disc_cat)、名札(name_tag)、金の馬鎧(golden_horse_armor)、銅の馬鎧(copper_horse_armor)、鉄の馬鎧(iron_horse_armor)、ダイヤモンドの馬鎧(diamond_horse_armor)、本(book)、鉄インゴット(iron_ingot)、金インゴット(gold_ingot)、パン(bread)、小麦(wheat)、バケツ(bucket)、レッドストーン(redstone)、石炭(coal)、スイカの種(melon_seeds)、カボチャの種(pumpkin_seeds)、ビートルートの種(beetroot_seeds)、骨(bone)、火薬(gunpowder)、腐った肉(rotten_flesh)、糸(string)。 ・砂漠のピラミッド:ダイヤモンド(diamond)、鉄インゴット(iron_ingot)、金インゴット(gold_ingot)、エメラルド(emerald)、骨(bone)、クモの目(spider_eye)、腐った肉(rotten_flesh)、革(leather)、銅の馬鎧(copper_horse_armor)、鉄の馬鎧(iron_horse_armor)、金の馬鎧(golden_horse_armor)、ダイヤモンドの馬鎧(diamond_horse_armor)、本(book)、金のリンゴ(golden_apple)、エンチャントされた金のリンゴ(enchanted_golden_apple)、火薬(gunpowder)、糸(string)、砂(sand)、砂丘風の装飾の鍛冶型(dune_armor_trim_smithing_template)。 ・ピリジャーの前哨基地:クロスボウ(crossbow)、小麦(wheat)、ジャガイモ(potato)、ニンジン(carrot)、ダークオークの原木(dark_oak_log)、エンチャントの瓶(experience_bottle)、糸(string)、矢(arrow)、トリップワイヤーフック(tripwire_hook)、鉄インゴット(iron_ingot)、本(book)、ヤギの角笛(goat_horn)、略奪者風の装飾の鍛冶型(sentry_armor_trim_smithing_template)。 ・エンドシティ:ダイヤモンド(diamond)、鉄インゴット(iron_ingot)、金インゴット(gold_ingot)、エメラルド(emerald)、ビートルートの種(beetroot_seeds)、鞍(saddle)、銅の馬鎧(copper_horse_armor)、鉄の馬鎧(iron_horse_armor)、金の馬鎧(golden_horse_armor)、ダイヤモンドの馬鎧(diamond_horse_armor)、ダイヤモンドの剣(diamond_sword)、ダイヤモンドの槍(diamond_spear)、ダイヤモンドのブーツ(diamond_boots)、ダイヤモンドのチェストプレート(diamond_chestplate)、ダイヤモンドのレギンス(diamond_leggings)、ダイヤモンドのヘルメット(diamond_helmet)、ダイヤモンドのツルハシ(diamond_pickaxe)、ダイヤモンドのシャベル(diamond_shovel)、鉄の剣(iron_sword)、鉄のブーツ(iron_boots)、鉄のチェストプレート(iron_chestplate)、鉄のレギンス(iron_leggings)、鉄のヘルメット(iron_helmet)、鉄のツルハシ(iron_pickaxe)、鉄のシャベル(iron_shovel)、尖塔風の装飾の鍛冶型(spire_armor_trim_smithing_template)。 ・book等の候補は戦利品の関数によりエンチャントされた本になる場合がある。装備のエンチャントも各テーブルに従う。 【19.ピリジャー(pillager)】 【邪悪な村人の中で、直接仲間にできるのはピリジャー(pillager)だけ】 ・初期成功率5%。通常の矢(arrow)、クロスボウ(crossbow)、次の調理済み食料16種のいずれかを1個渡す。 ステーキ(cooked_beef)、焼き豚(cooked_porkchop)、焼き鳥(cooked_chicken)、焼き羊肉(cooked_mutton)、焼き兎肉(cooked_rabbit)、焼き鱈(cooked_cod)、焼き鮭(cooked_salmon)、ベイクドポテト(baked_potato)、パン(bread)、クッキー(cookie)、パンプキンパイ(pumpkin_pie)、乾燥した昆布(dried_kelp)、キノコシチュー(mushroom_stew)、ウサギシチュー(rabbit_stew)、ビートルートスープ(beetroot_soup)、怪しげなシチュー(suspicious_stew)。 ・食料は焼いた肉・魚7種、その他5種、ボウル入り4種。ID列を完全な受入一覧とする。生肉・リンゴ・ニンジン・ジャガイモ・通常の弓・効果付きの矢は加入アイテムではない(買い取り商品とは別)。 ・ボウル入り4種は1個消費してボウル1個を返す。怪しげなシチューの効果をプレイヤー/ピリジャーへ飲用適用する処理はない。渡したクロスボウは加入抽選として消費し、装備として渡す処理ではない。 【直接加入した個体】 ・所有者を追尾し、所有者が攻撃した/攻撃されたMobをバニラのクロスボウ等で援護する。標準最大HP24→48。 ・通常右クリックは取引。スニーク+素手右クリックは追尾↔解散の2択。ピリジャーには待機・巡回を設定しない。角笛の思索=追尾と探求=攻撃は対象になるが、歌声=待機・感覚=巡回は適用しない。 ・解散後は援護・追尾をやめ、所有者と別次元/所有者不在/48ブロックを超えると所有解除して退場する。これを取引補充の手段にはできない。 【周辺の一時友好】 ・直接加入した有効なピリジャーが近くにいる間、周辺の未所有ピリジャー、ヴィンディケーター(vindicator)、エヴォーカー(evoker)、ウィッチ(witch)が同じ所有者との一時友好になる。初期groupRadius=24。厳密にはMobの当たり判定を各方向24拡大した範囲から検索する。 ・一時友好ピリジャーと他3種は取引だけを行い、所有者への追尾・援護・個別命令・角笛命令を行わない。戦闘の標的・怒り・命令移動を解除する一方、バニラの自然な徘徊は残す。 ・一時友好の個体自身は次の一時友好を作る中心になれない。同じ所有者・同じ停戦世代の直接加入ピリジャーが範囲内にいなくなる、またはそのピリジャーを解散させると、一時友好は解除される。 ・一時友好ピリジャーには、所有者が受入対象の食料・矢・クロスボウを渡すと通常の5%で直接加入を再抽選する。通常右クリックでもスニークでも可能。この場合は取引より加入抽選を優先する。成功後だけ追尾・援護し、失敗時は一時友好のまま。1回1個、取引在庫・使用回数・HPを維持し、HP倍率を重ね掛けしない。クライアントにも一時友好フラグの変更を同期する。 ・直接加入済みピリジャーへ食料等を持って通常右クリックした場合は取引を開くだけで、食べたり消費したりしない。一時友好ピリジャーとの取引を開きたい場合は空手か加入対象外のアイテムを使う。 【解除・戦闘・死亡】 ・プレイヤーによる攻撃が所有状態の4種に当たると、その所有者の全読み込み済み次元の同陣営を解除する。実装上は攻撃したプレイヤー本人に限らず、他プレイヤーからの攻撃も対象。 ・敵Mobや環境ダメージではこの停戦を解除しない。所有者死亡時は4種すべて解除。未読込個体も保存した世代番号を次回読込時に照合して古い停戦を解く。 ・4種の仲間が死亡しても、MODの所有者向け死亡チャットは出さない。死亡そのものは保存・復活処理の対象ではなく、取引で蘇生もしない。 ・アイアンゴーレムは友好ピリジャーにも敵対する。所有者以外への通常の味方保護は維持するが、ウォーデンの無差別攻撃や指示したラヴェジャーの咆哮は別規則。 ・一時友好の標準最大HPはヴィンディケーター24→48、エヴォーカー24→48、ウィッチ26→52。解除時に元の倍率へ戻す。ウィッチの自分への飲用等、攻撃以外のバニラ生態を全面的に無効化する設計ではない。 【20.ヴィンディケーター(vindicator)】 加入方法:直接仲間にするためのアイテムはありません。直接仲間にしたピリジャーが初期24ブロック範囲内にいる間だけ、一時的に友好になります。追加の加入抽選はありません。 標準最大HP:通常24→友好中48。負傷割合を保ち、友好解除時に倍率を除きます。友好中は毎分HP1の通常回復対象です。 行動:追尾・援護戦闘・個別命令・角笛命令は行わず、取引と自然な徘徊のみ。ピリジャーへ渡すようなアイテムを与えても、この種を直接加入へ変える処理はありません。 取引:通常右クリックでバニラの取引画面。1人あたり8項目を固定して保存します。剣・斧・ツルハシ・シャベル・クワ・防具の販売と、鉄インゴットの買い取り。 全商品・代金・数量・取引回数は後の「4.取引の全内容」を参照してください。 友好の解除:仲介する有効な直接加入ピリジャーが近くからいなくなる、所有者死亡、プレイヤーの攻撃による陣営の停戦解除。敵や環境のダメージだけで停戦を解除しません。 友好中の通常の敵からの被害は保護します。本人が死亡してもMOD独自のペット形式の死亡通知を所有者へ出しません。 声はヴィンディケーター自身の声を使用し、村人の声へ置き換えません。その他の停戦・保存・取引の共通ルールはピリジャーの項目と共通です。 【21.ウィッチ(witch)】 加入方法:直接仲間にするためのアイテムはありません。直接仲間にしたピリジャーが初期24ブロック範囲内にいる間だけ、一時的に友好になります。追加の加入抽選はありません。 標準最大HP:通常26→友好中52。負傷割合を保ち、友好解除時に倍率を除きます。友好中は毎分HP1の通常回復対象です。 行動:追尾・援護戦闘・個別命令・角笛命令は行わず、取引と自然な徘徊のみ。ピリジャーへ渡すようなアイテムを与えても、この種を直接加入へ変える処理はありません。 取引:通常右クリックでバニラの取引画面。1人あたり10項目を固定して保存します。各種ポーション・調合材料・ドラゴンブレスの販売と、ネザーウォート・空き瓶の買い取り。 全商品・代金・数量・取引回数は後の「4.取引の全内容」を参照してください。 友好の解除:仲介する有効な直接加入ピリジャーが近くからいなくなる、所有者死亡、プレイヤーの攻撃による陣営の停戦解除。敵や環境のダメージだけで停戦を解除しません。 友好中の通常の敵からの被害は保護します。本人が死亡してもMOD独自のペット形式の死亡通知を所有者へ出しません。 声はウィッチ自身の声を使用し、村人の声へ置き換えません。その他の停戦・保存・取引の共通ルールはピリジャーの項目と共通です。 【22.エヴォーカー(evoker)】 加入方法:直接仲間にするためのアイテムはありません。直接仲間にしたピリジャーが初期24ブロック範囲内にいる間だけ、一時的に友好になります。追加の加入抽選はありません。 標準最大HP:通常24→友好中48。負傷割合を保ち、友好解除時に倍率を除きます。友好中は毎分HP1の通常回復対象です。 行動:追尾・援護戦闘・個別命令・角笛命令は行わず、取引と自然な徘徊のみ。ピリジャーへ渡すようなアイテムを与えても、この種を直接加入へ変える処理はありません。 取引:通常右クリックでバニラの取引画面。1人あたり8項目を固定して保存します。鉱物・鉱石/鉱物ブロックを代金に、物資・エンチャント本・スポーンエッグ・鍵・頭・希少品等を販売。 全商品・代金・数量・取引回数は後の「4.取引の全内容」を参照してください。 友好の解除:仲介する有効な直接加入ピリジャーが近くからいなくなる、所有者死亡、プレイヤーの攻撃による陣営の停戦解除。敵や環境のダメージだけで停戦を解除しません。 友好中の通常の敵からの被害は保護します。本人が死亡してもMOD独自のペット形式の死亡通知を所有者へ出しません。 声はエヴォーカー自身の声を使用し、村人の声へ置き換えません。その他の停戦・保存・取引の共通ルールはピリジャーの項目と共通です。 【23.ピグリン(piglin)】 ・所有者が金防具を最低1部位着けていることが必要。判定する部位は頭・胴・脚・足で、金のヘルメット(golden_helmet)、金のチェストプレート(golden_chestplate)、金のレギンス(golden_leggings)、金のブーツ(golden_boots)のいずれかを着る。 ・生の豚肉(porkchop)、焼き豚(cooked_porkchop)、上記金防具4種のいずれか1個を右クリックで渡し、初期5%で仲間化する。プレイヤーが金防具を着ていなければ確率0で、アイテムは消費しない。金インゴットをこのMODの加入抽選には使わない。 ・成功したその瞬間だけ、groupRadius=24内の未所有ピグリン全員も追加アイテム・追加抽選なしで直接加入する。後から来た野生個体を自動加入させる継続オーラではない。他人の所有個体は取り込まない。子供かどうかの独自加入制限は設けていない。 ・標準最大HP16→32。追尾・待機・巡回と所有者の戦闘援護を行う。所有者死亡後も所有状態を維持する。 ・武器・防具交換が可能。現在の武器判定はID末尾_sword、_axe、_spear、およびbow、crossbow、trident。装備可能部位は主手・頭・胴・脚・足。1個受け取り、前の装備を所有者へ返す。インベントリが満杯なら足元へ返却。手渡し品はドロップ率1に設定する。武器を渡せることと、その種にすべての遠距離武器専用AIが付くことは同義ではない。 ・ネザー外でのゾンビピグリン化などバニラの生態は基本維持する。ピグリン→ゾンビピグリンの変換イベントでは所有者・命令等を引き継ぎ、変換後はゾンビ系の回復不可・永久HP減少ルールへ移る。 ・金インゴットによる通常の物々交換など、MODが対象にしていない右クリックはバニラ処理へ渡す。4種の商人のような追加取引カタログは持たない。 【24.ピグリンブルート(piglin_brute)】 ・直接仲間にできない。金の斧(golden_axe)1個を渡すと確率抽選なしで、そのプレイヤーとその人の仲間ピグリンだけを襲わない停戦を結ぶ。金防具着用条件はない。最新の受渡相手を1人保存する方式。 ・所有者付きの仲間にはならず、追尾・命令・援護・HP2倍・毎分回復・商人画面は付かない。通常最大HP50を維持。ほかのプレイヤーや別所有者のピグリンまで一律に安全にはしない。ブルートは24範囲の仲間ピグリンへ敵対するが、停戦相手の所有ピグリンは除く。 ・攻撃者のあるダメージを受けると、保存した停戦相手を解除し、その攻撃者へ600tickの怒りを設定する。実装上、所有者が殴った場合だけでなく、他Mob・他プレイヤーからの攻撃でも解除される。攻撃者のいない環境ダメージだけではこの解除を行わない。 ・ピグリンが守るブロックの破壊、または守るコンテナを実際に開くと、プレイヤー周囲16範囲の停戦中ブルートを再敵対させる。判定はバニラのminecraft:guarded_by_piglinsタグを使う。コンテナ右クリックだけで開かなかった場合は、取引画面など無関係な動作で解除しない。 ・停戦に時間制限や所有者死亡時の一括解除は実装していない。ほかのプレイヤーが近くで宝を開けた場合でも、範囲内の停戦ブルートはそのプレイヤーへ怒る。 【25.ホグリン(hoglin)】 ・赤いキノコブロック(red_mushroom_block)、茶色のキノコブロック(brown_mushroom_block)、キノコの柄(mushroom_stem)のどれか1個を渡す。初期成功率60%。通常の小さいキノコや真紅のキノコをMODの加入アイテムにはしない。 ・成功しても所有者への追尾・援護戦闘・行動命令・角笛命令は行わず、敵対しなくなるだけ。バニラの自然な移動を残す。標準最大HP40→80、通常の毎分HP1回復と保存対象。所有者死亡後も所有を維持する。専用取引・装備交換はない。 ・ゾグリン(zoglin)はMODの仲間化対象外。ホグリンのバニラの次元適性・ゾグリン化は止めない。 【26.ファントム(phantom)】 仲間にする方法 ・メインハンドで動物の生肉を1個渡す。対象は生の牛肉・豚肉・鶏肉・羊肉・兎肉。魚・腐った肉・調理済み肉は対象外。 ・1回の成功率は「20%÷(自分の生きている仲間ファントム数+1)」。下限は0.1%。 ・既存0体なら20%、1体なら10%、2体なら約6.67%、3体なら5%。既存199体以上では下限の0.1%になる。 ・数えるのは自分の仲間ファントム。出現中・姿を消して保存中・未読込チャンクにいる登録済みの個体を、同じ個体が重複しないように数える。死亡個体や他人の仲間は含めない。 ・旧版からの個体で未登録のものは、読み込まれて仲間と確認された時点で登録する。ワールドの未読込チャンクをすべて検索する方式ではない。 ・通常プレイでは成功・失敗のどちらでも肉を1個消費する。クリエイティブでは消費しない。渡す操作と同時に肉を食べたり、同じ1回の操作で二重に消費したりしない。 ・渡した時点で、そのプレイヤーの「寝ていない時間」をリセットする。成功しなくても睡眠済み扱いになる。 ・現在は、成功しても失敗しても他の野生ファントムを撤退させない。昔の「1体成功すると残りが撤退する」仕様は廃止済み。 ・成功はハート、失敗は煙で知らせ、ファントム自身の声を鳴らす。仲間化の文字通知は出さない。 ・この専用の確率計算は、設定ファイルに残った旧100%・5%などの値より優先する。 追尾・待機・巡回 ・仲間にした直後は追尾。所有者が素手で右クリックすると、追尾→待機→巡回→追尾の順に切り替わる。 ・追尾では、所有者より約12ブロック上を中心に、半径約6ブロックで旋回する。目標へ向かう経路に壁がある場合は、無理に壁を抜けず、到達できる側で飛ぶ。 ・低い天井の下へ所有者が入っても、ファントムを所有者の足元へ引き込まない。安全な高さで飛びながら、後述の屋内滞在時間を数える。 ・追尾中に所有者から40ブロックを超えて離れると、戦闘より帰還を優先する。頭上の空間と安全な上空の着地点が見つかる場合だけテレポートする。再試行は最短1秒間隔。 ・待機ではその場に留まり、自分から追尾・攻撃しない。待機中でも朝や屋内滞在による消失条件は適用する。 ・巡回では命令した位置付近を中心に飛び、敵を探して援護する。追尾時のように所有者の上空へ常時同行するモードではない。 ・命令時の粒子は、追尾がハート、巡回が音符、待機が村人の怒りの粒子。声はファントム自身の鳴き声・被ダメージ音・死亡音を使い分け、音を鳴らすために実際のダメージを与えることはない。 ・角笛の思索・歌声・感覚・探求による一斉指示にも対応する。ただし、姿を消して保存中の個体へは角笛で命令できない。 戦闘と標的の選び方 ・空中からバニラの突進攻撃で援護する。所有者と他の仲間を通常の攻撃対象にしない。 ・追尾中は所有者の周囲32ブロック、巡回中はファントム自身の周囲32ブロックで候補を探す。巡回ではさらに、巡回の中心から遠すぎる相手を除外する。 ・対象は敵Mobを基本とし、所有者やファントムが直近に実際に争った相手も援護対象になる。仲間・所有者・他のプレイヤーを無差別に攻撃する機能ではない。 ・通常の自動選択では、ファントムから相手まで見通しがあることが必要。 ・標的の優先順位は次のとおり。  1.このファントム以外の相手を狙っている敵。  2.現在、攻撃対象を持たない敵。  3.このファントム自身を狙っている敵。 ・3の敵しかいない場合は、弓・クロスボウ・トライデントなどの遠距離武器を持つ相手や、元から遠距離攻撃をするMobを先に狙う。 ・固有の遠距離攻撃型として判定するのは、ガーディアン/エルダーガーディアン、シュルカー、ブレイズ、ガスト、ウィザー、エンダードラゴン、ウィッチ、ブリーズ、スノウゴーレム。これらも、そもそも援護の攻撃対象にできる相手であることが必要。 ・3の敵が近接型だけなら、攻撃力が最も低い相手を優先する。攻撃力を判断できない相手は、判断できる低攻撃力の相手より後になる。 ・同じ最優先グループに複数候補がいれば、約2秒ごとに現在とは別の相手へ切り替える。切替先はそのグループ内の近い相手を選ぶ。同条件の別候補がいなければ同じ敵を狙い続ける。 ・現在の敵が死亡・範囲外・見通し外になった場合や、より優先度の高い敵が現れた場合は、約2秒の周期を待たずに選び直すことがある。 ・探求の角笛で明示した攻撃対象が有効な間は、その指示を通常の標的ローテーションより優先する。指示は最大30秒。対象が倒れる・追えない距離になる・個別の命令で上書きするなどで終了する。 姿を消す条件 ・朝になったときに保存して姿を消す。バニラの日光による燃焼が始まる日の出直前も判定し、消える前に日光で燃え始めるのを防ぐ。 ・所有者が低い天井の下で連続30秒、つまり600tick過ごした場合にも保存して消える。途中で十分に頭上が開けた場所へ戻れば、屋内の連続時間は数え直し。 ・以前の初期設定100秒は30秒へ移行する。ゲーム内で読み込まれている間の時間を数え、ログアウトや未読込中の実時間を加算する方式ではない。 ・所有者が別ディメンションへ移った場合も、元のディメンションにいるファントムを保存して消す。 ・この消失は死亡ではない。死亡アイテムや死亡メッセージを出したり、新しい個体に置き換えたりしない。 ・個体・所有者・HP・最大HP・ポーション効果・行動モードなどを保存し、同じ個体として戻る。保存・再読込を利用した個体の複製を防ぐ。 ・旧1.21.11形式で保存された個体も移行し、所有者・負傷・命令・死亡した個体の記録を引き継ぐ。移行のために元の保存ファイルを削除しない。 戻ってくる条件 ・約1秒ごとに、保存中の生存個体について再出現を試す。 ・所有者がオンラインで生存していて、スペクテイターモードではないこと。 ・所有者のいる場所が夜であること。日の出直前など、バニラの日光燃焼が有効な時間帯には戻さない。 ・所有者の頭上が屋外のように開けているか、約24ブロックの空間があること。十分高い天井の屋内でも条件を満たせる。 ・所有者から32ブロック以内に、攻撃対象として扱う敵Mobがいること。再出現のきっかけとなる敵の判定自体には見通しを要求しないが、実際の自動攻撃対象には見通しが必要。 ・所有者の約12ブロック上、周囲約6ブロックを基本に、安全な上空の位置が見つかること。壁・液体・ワールド境界・未読込チャンクを避け、所有者から候補の上空までの経路も確認する。 ・いずれかの条件を満たさなければ保存したまま待つ。敵のいない夜や、狭い屋内では無理に現れない。 ・戻るために未読込チャンクを強制的に読み込まない。出現を他の処理が拒否した場合も、保存情報を失わず次の機会を待つ。 HP・朝の回復・死亡 ・仲間化してもHPを2倍にしない。通常の元の最大HPは20。 ・毎分HP1の自動回復や、通常の回復効果は受けない。現在HPを直接増やされた場合も、朝の専用回復以外は元に戻す。 ・一夜につき1回、朝に現在HPを5、下がっている最大HPも5回復する。どちらも元の上限、通常20を超えない。最大HPが既に20なら最大HPは増えない。 ・夜に一度も出現せず、ずっと保存中だった個体も同じ朝の回復を受ける。所有者がログアウトしていても、サーバー内で朝が来れば保存中の個体は対象になる。 ・同じ朝に出現・消失・セーブ・再読込を繰り返しても、その夜の回復は1回だけ。屋内や次元移動で消えただけでは即時回復しない。 ・サーバーやワールドを止めている現実時間の分を、再開後にまとめて回復することはない。 ・ファントムの被ダメージで最大HPを永久に減らす処理はない。最大HPの永久減少はゾンビ系の仕様であり、朝の最大HP回復は既に上限が下がっている個体などに働く。 ・所有者が死亡しても仲間状態は解除しない。所有者が戻り、夜・空間・敵などの条件を満たせば、保存中の生存個体が戻る。 ・ファントム自身が本当に死亡した場合は永久に失われ、朝の回復や再出現で復活しない。死亡した個体は次回の仲間化率を下げる数からも除く。 ・本当の死亡時だけ、所有者がオンラインで死亡メッセージが有効なら、バニラのペットと同様に個体名と死因を1回通知する。 調整できる初期値 ・旋回高度12ブロック、旋回半径6ブロック、索敵・帰還の敵範囲32ブロック、帰還に必要な頭上の空間24ブロック、屋内滞在600tickは設定で調整できる。 ・仲間化率の所有数による計算、0.1%下限、元のHPを上限に各5回復する専用処理は、上記の一般設定と別のルール。 現行実装の補足:朝回復は、朝の処理を受ける出現中の個体と、姿を消して専用保存された個体が対象です。単に未読込チャンクに残る出現中の個体について、未読込のまま毎朝回復させたり過去の夜の分をまとめて支給したりする処理はありません。 【27.ガーディアン(guardian)】 仲間化:アイテムで直接仲間にはできない。エルダーガーディアンが仲間になった瞬間、周囲にいる未所有の通常ガーディアンをまとめて同じ所有者の仲間にする。 加入範囲の初期値はgroupRadius=24。厳密にはエルダーの当たり判定を各方向へ24ブロック拡張した範囲で、生存している通常ガーディアンが対象。他人の所有する個体は奪わない。後から近づいてきたガーディアンが自動加入し続ける仕組みではない。 最大HP:通常30→仲間60。追尾・待機・巡回と戦闘援護に対応し、水中移動・レーザー・棘などバニラの性質を維持する。 通常のレーザーは射線を必要とし、発動時にはバニラの魔法ダメージと攻撃処理を使う。専用の弾薬を渡す必要はない。エルダー専用の攻撃頻度低下の呪いは使わない。 所有者が同じ次元で遠く離れれば、通常の追尾帰還を試す。陸上の移動を水中と同じ性能へ作り替えるものではない。騎乗・装備交換・独自インベントリはない。 命令音:追尾は環境音、待機は被ダメージ音、巡回は死亡音。それぞれ水中と陸上のバニラ音を使い分ける。 【28.エルダーガーディアン(elder_guardian)】 仲間化:金ブロック1個で5%。成功した瞬間、前項の範囲の通常ガーディアンも加入する。 成功のハートと失敗の煙は、当たり判定の上端より体高の0.6倍高い位置に出す。通常サイズなら体の上約1.2ブロック。上下の広がりは0.1に抑え、体や棘に埋もれにくくする。他種の粒子位置は変えない。 最大HP:通常80→仲間160。水中追尾・待機・巡回・レーザー援護に対応。通常ガーディアンより短い60tickのレーザー充填等、バニラ由来の攻撃特性を維持する。 専用の呪い:仲間化後30秒(600tick)で最初の判定を行い、以後も600tickごとに判定する。所有者がオンラインで生存し同じ次元にいることが通常運用の前提。現コードの呪い判定そのものは所有者の同次元存在だけを確認し、待機モードでも判定を続ける。 範囲は初期elderCurseRadius=24。厳密には自身の当たり判定を各方向へ24拡張した箱状範囲で、所有者にとって敵と判定される生存Mobへ付ける。所有者・所有済みの仲間・通常は中立のエンダーマン等を一律に呪う処理ではない。この専用の判定には射線条件を追加していない。 呪いの持続は初期700tick=35秒。再付与により更新できる。少なくとも1体に付与したとき、専用のエルダーガーディアンの呪い音を鳴らす。敵がいない判定では呪い音を鳴らさない。 効果は攻撃頻度を通常の40%にする。5tickのうち2tickだけ攻撃AIや攻撃用の時間を進める方式で、近接に加え弓・クロスボウ・トライデントの引き絞り/装填/発射待ちにも適用する。時間のかかるBrain攻撃も途中で期限切れにならないようにする。移動はできる限り保ち、発射済みの弾の速度・軌道・1発の威力を40%へ下げる効果ではない。専用実装の近接クールタイム等も2.5倍にする。 通常のバニラの採掘速度低下と、このMODの攻撃頻度低下は別の効果。所有者への有害効果は友軍保護の対象になる。命令音は水中/陸上別のエルダーの環境音・被ダメージ音・死亡音。 確定仕様と現行実装の差:呪いの目標は攻撃頻度40%です。近接AI・弓・クロスボウ・トライデントの攻撃進行をこの比率へ抑えますが、ウィザーの側頭など、AIの進行とは別の時刻で再発射を予約する特殊攻撃は、AI停止中も期限が進むため、発射頻度が厳密に40%になるとは限りません。発射済みの弾の速度・軌道・威力は変更しません。 【29.シュルカー(shulker)】 仲間にする方法と基本能力 ・メインハンドでエンドロッドを1本渡す。初期成功率は1%。 ・通常プレイでは成功・失敗とも1本消費し、クリエイティブでは消費しない。1回の受け渡しで二重消費しない。 ・成功はハート、失敗は煙とシュルカー自身の声で知らせる。仲間化の文字通知は出さない。 ・仲間化で最大HPと現在HPを一度だけ2倍にする。通常の最大HP30から60になり、負傷していれば同じ負傷割合を維持する。再読込などで何度も倍増しない。 ・生存中は1200tick、約1分ごとにHP1回復する。最大HPを超えず、未読込時間の分をまとめて回復しない。 ・殻の防御や追尾弾による浮遊効果など、元のシュルカーの性質を維持する。 追尾・待機・巡回と戦闘 ・仲間化直後は追尾。所有者が素手で右クリックすると追尾→待機→巡回→追尾と切り替える。 ・追尾中は、所有者との距離が6ブロックを超えたとき、最短20tick、約1秒ごとに近くへのテレポートを試す。 ・着地点は所有者から2~4ブロックの安全な位置。取り付けられる面があり、殻を開いても壁や液体に埋まらず、ワールド境界内で、既に読み込まれている場所を選ぶ。 ・所有者が死亡中・オフライン・スペクテイター・別ディメンションなら、所有者を追うテレポートはしない。 ・着地点が見つからない場合やテレポートが拒否された場合は移動せず、約1秒待ってから再試行する。成功したときだけ、固有のシュルカーのテレポート音を鳴らす。 ・待機・巡回では所有者を追うテレポートを行わない。待機はその場で停止し、自動攻撃もしない。 ・シュルカーは歩き回る巡回をしない。巡回はその場付近から敵を探して射撃する扱い。初期設定では周囲16ブロックを索敵する。 ・追尾では所有者が攻撃した相手・所有者を攻撃した相手などへ射撃援護する。仲間や所有者への通常の友軍攻撃は防ぐ。 ・攻撃は本物のシュルカー弾。バニラ準拠で、通常は基礎ダメージ4と約10秒の浮遊効果を与える。実際の射撃には敵が20ブロック未満にいることが必要。 ・命令の粒子は追尾がハート、巡回が音符、待機が村人の怒り。固有の鳴き声・殻の開閉状態に合う被ダメージ音・死亡音を使い分ける。命令音で実際に傷つけたり殺したりしない。 ・角笛の一斉指示にも対応する。待機・巡回中でも、次の持ち物返却は行動モードとは別に働く。 所有者が死亡したときの持ち物回収 ・所有者の死亡で実際に落ちるアイテムを、仲間シュルカーがまとめて保管する。地面を歩いて拾い集める方式ではない。 ・回収役は、死亡した所有者と同じディメンションにいて、既に読み込まれており、生存している、その所有者の仲間シュルカーのうち最寄りの1体。 ・回収の距離上限は設けていない。同じディメンションで読み込まれていれば、離れた場所の仲間が回収役になることもある。 ・別ディメンション、未読込、死亡済み、他人の仲間のシュルカーは回収役にならない。該当する仲間がいなければ通常どおり持ち物を落とす。 ・回収対象は死亡時のドロップアイテム。経験値は回収しない。死亡時に落ちない設定のアイテムを新しく複製して預かることもない。 ・以前の保管品がある場合は新しい回収品を追加する。専用の管理画面やチェスト画面はない。専用スロット数による保管上限は設定していない。 持ち物の返却 ・所有者が生存して同じディメンションへ戻り、シュルカーから12ブロック以内に来ると自動で返し始める。所有者がオフライン・死亡中・スペクテイター・別ディメンション・12ブロックより遠い場合は保管を続ける。 ・返すアイテムはプレイヤーの足元へ直接生成せず、シュルカー自身の位置を始点として、所有者へ向かう移動速度と上向きの弾道を付けて投げる。 ・10tick、約0.5秒ごとに1スタックずつ返す。全部を一度に吐き出さず、同じ種類をまとめてから次の種類へ進む。 ・アイテム名だけでなく、エンチャント・付けた名前・耐久値・その他の個別情報が同じものをまとめる。個別情報が違うものは別の種類として扱い、それぞれ本来の最大スタック数で分ける。 ・返す順番は、保管一覧でその種類が最初に現れた順。同じ種類のスタックが離れて保管されていても、まとめて連続して返す。 ・投げた直後の約0.5秒は拾えない。その後、通常は所有者だけが拾えるアイテムとして扱う。 ・返却品の生成が拒否された場合は、その分を保管したまま次の返却を待つ。実際に投げ出せた分だけ保管品から取り除く。 ・未返却分と次の返却までの間隔は保存する。セーブ・ロード後も残りから返し、既に返した物をもう一度生成しない。 ・返却後は普通の落ちているアイテムなので、地形や液体などによってプレイヤーの手元まで届かない場合がある。インベントリへ直接収納する処理や、到着を保証する処理ではない。 死亡と保存 ・所有者が死亡しても仲間状態は維持する。所有者の死亡は、上記の持ち物回収のきっかけになる。 ・シュルカー自身が死亡した場合は、まだ返していない保管品を、そのシュルカーの位置へ落とす。返却済みの物は重ねて落とさない。 ・自分のシュルカーが本当に死亡したときは、所有者がオンラインで死亡メッセージが有効なら、個体名と死因を1回通知する。 ・所有者・行動モード・HP・保管品・返却の続きはワールドとともに保存する。 現行実装の補足:待機・巡回で止めるのは所有者を追うワープです。被弾などのバニラ由来のテレポートまで全面禁止するものではありません。 【30.シルバーフィッシュ(silverfish)】 仲間化:通常の食料としてFOOD成分を持つアイテム1個で5%。生肉だけに限定しない。単なる見た目が食べ物のアイテムを何でも受け取るという意味ではない。 最大HP:通常8→仲間16。追尾・待機・巡回、通常の近接援護に対応する。非戦闘の採掘補助専用Mobではない。 採掘補助:追尾モードで、所有者が同じ次元にいる間、所有者へ採掘速度上昇I(HASTE、amplifier 0)を50tickずつ更新する。普通の処理では5tickごとに更新するため、追尾中は維持される。待機・巡回に替えると更新をやめ、残りの効果時間後に切れる。現在の補助処理に所有者との距離上限は追加していない。 仲間個体のブロック破壊/潜伏に関するMob破壊処理は無効にし、採掘を手伝うために周囲のブロックを勝手に壊す仕様にはしない。通常の追尾帰還は40ブロック超。騎乗や装備交換はない。 命令音はシルバーフィッシュの環境音・被ダメージ音・死亡音。 【31.エンダーマイト(endermite)】 仲間化:エンダーパール1個で10%。100%ではない。渡した同じ操作で通常のパールを投げない。 最大HP:通常8→仲間16。追尾・待機・巡回と近接援護に対応。仲間は永続個体として扱い、通常の野生個体の寿命による消失を防ぐ。 出現補助:追尾モードかつ所有者と同じ次元のとき、200tick=約10秒ごとに15%の確率で、所有者の近くに新しい野生エンダーマンを1体出現させる処理を試す。この抽選間隔と確率はendermiteSpawnIntervalTicks/endermiteSpawnChanceで変更できる。エンダーマンの既存の自然出現率を全世界で変更する処理ではない。 所有者の当たり判定を28ブロック拡張した範囲にエンダーマンが8体以上いれば追加しない。候補地点は所有者からX/Z各±12、Y±6の範囲で最大6回試す。未読込チャンクを新たに読み込まず、バニラのエンダーマンの地面・明るさ・出現判定と衝突条件を満たす場所だけで生成する。条件が悪ければ15%抽選に当たっても生成しない。 待機・巡回中はこの出現補助を行わない。補助の所有者との距離上限は追加していない。出てきたエンダーマンが自動で仲間になるわけではない。追加のパールを弾薬として保管する仕組みもない。 通常の帰還は40ブロック超。命令音はエンダーマイトの環境音・被ダメージ音・死亡音。 現行実装の補足:追加生成は自然スポーンそのものとは別処理で、ゲームルール「Mobのスポーン」のオン/オフを独立には確認していません。 【32.ウォーデン(warden)】 仲間化:生存中でHPが50以下のときだけ、スカルクカタリストを1個渡して抽選する。HP50を超える場合や死亡個体には成立せず、アイテムを消費しない。 成功率は百分率で「min(6, 6×(51-現在HP)÷50)%」。HP50なら0.12%、HP25なら3.12%、HP1以下なら最大6%。HPが0以下の場合は抽選しない。この確率は通常のrecruitmentChance設定では変更しない。 最大HP:通常500→仲間1000。仲間化時の現在HPも2倍なので、HP50で成功しても現在HPは100程度で、1000まで全回復するわけではない。 戦闘:バニラの近接攻撃、衝撃波、怒りなどを維持する。仲間化によって攻撃ダメージを倍増はしない。素の近接攻撃力は30で、実ダメージは難易度・防具等に従う。 この種だけは所有者本人を友軍保護し、それ以外の仲間Mobを保護しない。通常は自身から32ブロック未満の生存Mobのうち近いものを狙い、味方や中立動物も攻撃対象になり得る。もっとも、他のウォーデン・アーマースタンド・無敵個体・同じチーム等に対するバニラの対象外判定は維持する。「すべての生物を無条件に攻撃する」という意味ではない。自動索敵の候補はMobで、他プレイヤーを自動で無差別索敵する処理ではない。 追尾・待機・巡回に対応。待機なら攻撃も止める。仲間の間はDIG_COOLDOWNを維持し、通常の潜って退出する動作に任せて消えないようにする。通常の追尾帰還は40ブロック超。角笛の明示攻撃中は、通常の無差別選択より指示された敵を優先する。 暗闇等のバニラ性質も残るが、所有者への有害効果は友軍保護の対象。他プレイヤーを自動で攻撃対象に選ばないことと、範囲効果から保護することは別であり、他プレイヤーへの暗闇等を所有者と同様に保護する処理はない。命令音はウォーデンの環境音・被ダメージ音・死亡音。命令で死亡音が鳴っても実際には死亡しない。 【33.ウィザー(wither)】 仲間化:生存中でHP30以下のときだけ、ウィザースケルトンの頭蓋骨またはネザースターを1個渡す。旧案のHP10条件ではなく、現行はHP30。HP30超では消費しない。 頭蓋骨の成功率は「min(1, (31-現在HP)÷30)%」。HP30なら約0.0333%、HP15なら約0.5333%、HP1以下で最大1%。ネザースターは同じHPでこの2倍、最大2%。HP0以下では抽選しない。旧設定にrecruitmentChance.witherが残っていてもこのHP連動ルールを使う。 最大HP:通常300→仲間600。現在HPも2倍となるが、HP30で成功しても現在HP60程度。仲間化時に満タンにしない。 戦闘:周囲の敵を能動的に探し、バニラのウィザースカルで攻撃する。3つの頭の対象を仲間AIの標的へそろえ、所有者と仲間への友軍誤射を防ぐ。1発の火力、爆発、ウィザー付与、飛行、防御特性などはバニラ準拠。消費弾薬・騎乗・装備交換はない。 自動索敵は初期42ブロックで、追尾中も通常の援護だけに限定せず敵を探す。所有者から初期40ブロックより遠い場合は戦闘対象を解除して移動を優先する。この距離はwitherReturnDistance、追尾帰還テレポートはfollowTeleportDistanceで調整する。 帰還についての現行の細部:移動は現在の命令を保つ。追尾モードなら所有者へ戻り、巡回モードなら巡回拠点への移動になる。すべてのモードで強制的に追尾へ切り替える処理ではない。待機ではその場に固定する。 バニラの自己回復も残り、通常活動中は20tickごとにHP1回復する。本MOD共通の1200tickごとのHP1も別途適用する。待機でAIを止めている間など、通常AI側の回復が進まない場合がある。 ブロック破壊や爆発はMob破壊のゲームルール、ウィザーが破壊できないブロック、保護イベントに従う。命令音はウィザーの環境音・被ダメージ音・死亡音。 【34.エンダードラゴン(ender_dragon)】 仲間化:そのエンドのドラゴン討伐管理が初回討伐済みであることが必要。最初のボス戦のドラゴンは仲間にできない。2体目以降にドラゴンの卵1個なら100%、エンドクリスタル1個なら0.1%。条件外ではアイテムを消費しない。通常の確率設定でこの専用ルールを変更しない。 現在の厳密な判定:対象がいるServerLevelにドラゴン討伐管理があり、hasPreviouslyKilledDragonが真であることを使う。通常、この判定を満たす仲間化はエンドで行う。他次元の野生ドラゴンへ卵を渡せば無条件で仲間にできるという意味ではない。 最大HP:通常200→仲間400。負傷割合を保つ。所有者、行動モード等を保存する。 初回ボス戦は変更せず、仲間になった再戦ドラゴンが現在のボスだった場合だけ、討伐管理へ完了を一度通知して出口等の進行を正常化し、以後はその仲間をボス管理から切り離す。仲間ドラゴンは専用の行動フェーズで飛行する。死亡フェーズへ入った個体を通常の仲間フェーズへ戻さず、騎乗者を降ろして死亡を完了させる。待機状態でもHP1のまま復活し続けない。 通常命令:スニーク+素手右クリックで追尾・待機・巡回。非騎乗の追尾では12ブロックより離れると所有者の上約6ブロックを目指す。巡回は命令地点付近、横各±8ブロック・高さ約6ブロックを飛ぶ。移動先の更新は約80tickごと。通常の40ブロック超の帰還テレポートは使わない。 通常戦闘:所有者の援護対象等へ向かい、60ブロック未満の標的へ40tick=2秒以上の間隔でドラゴン火球を撃つ。火球は頭部の口元から出す。弾薬を消費しない。所有者が同じ次元にいることが必要で、エンド以外の次元でも非騎乗の援護を行える。ただしこのMODが任意の次元間転送を自動で用意するわけではない。 騎乗:エンドで所有者が素手の通常右クリックをすると乗る。エンド以外では乗れず、不正な騎乗状態では降ろす。他人による操作は受け付けない。 Wは視線方向へ、Sは逆へ移動する。視線の上下も前後移動の上下方向に含む。Aは画面の左、Dは右へ横移動する。マウスで向きを変える。ジャンプキー(標準Space)は上昇、ダッシュキー(標準Ctrl)は下降、スニーク(標準Shift)は降りる。移動・ジャンプ・ダッシュはMinecraftのキー設定を使う。左右入力の反転は修正済み。 左右の座標例:南(yaw 0)を向いてDなら西(-X)、西(yaw 90)を向いてDなら北(-Z)、北(yaw 180)を向いてDなら東(+X)、東(yaw -90)を向いてDなら南(+Z)。Aは各反対方向。 斜めの合成入力が長さ1を超えれば正規化し、初期飛行速度は0.9ブロック/tick。dragonFlightSpeedで0.1~2へ設定できる。入力が8tickより長く途絶えたときは停止する。 騎乗攻撃:物理マウス左クリックでドラゴン火球、右クリックでドラゴンブレス。火球の再使用間隔は18tick=0.9秒、ブレスは35tick=1.75秒。左右のクールタイムは別々。火球・ブレスの生成に成功したときだけ、それぞれドラゴンの発射音/うなり声を鳴らす。消費弾薬や追加の必須アイテムはない。 火球はバニラのDragonFireballで、通常のTNT爆発ではなく着弾先にドラゴンブレスの雲を作る。雲の初期半径3、持続600tick=30秒、最終半径7へ徐々に広がり、即時ダメージIIを使う。 手動の右クリックブレスは、口元の発射位置から視線方向へ約7ブロック先に半径3の雲を作る。持続130tick=6.5秒で即時ダメージIIを使う。飛び続ける別の弾ではなく、その位置へ生成する範囲効果。所有者と仲間への友軍保護を維持する。 ブロック:乗っていない仲間はバニラどおりブロックを壊す。乗っている間だけ破壊を止める。非騎乗でもMob破壊ゲームルール・ドラゴンの破壊不可ブロック・他MODの保護イベントを無視しない。どこでも無条件に整地する仕様ではない。 命令音はドラゴンの環境音・被ダメージ音・死亡音。飛行・羽ばたき等もバニラのものを使う。実クライアントでの描画・操作・音の試聴の確認と、サーバー側の実装/試験は別である。 【35.ラヴェジャー(ravager)】 仲間化:小麦の俵(HAY_BLOCK)1個で1%。小麦単体やその他の食料では仲間化しない。成功・失敗とも1個消費し、同じ右クリックによる重複消費を防ぐ。 alpha.19の変更:旧初期値10%を1%へ下げた。設定ファイルにちょうど0.10が残っている場合は、起動時に無通知で0.01として扱う。他の任意の確率や0で無効にした設定は維持する。通常のrecruitmentChance.ravagerを使うので、1%固定で編集不能という意味ではない。 最大HP:通常100のまま。HP2倍の対象外で、仲間化による全回復もしない。本MOD共通の1分ごとHP1回復は受ける。旧版のHP倍増用補正があれば負傷割合を保って取り除く。 仲間化時には元の騎乗者を降ろし、参加中の襲撃から外し、以後その個体は襲撃へ参加しない。戦闘援護・追尾・待機・巡回ができる通常の仲間となる。 騎乗:所有者が通常右クリックする。両手が空か、両手とも通常の右クリック用途を持たないアイテムの場合に乗れる。どちらかの手に食料・盾・弓/クロスボウ・ポーション・投げ物・バケツ・設置ブロック・角笛等の機能的アイテムを持っているなら、そのアイテム本来の使用を優先する。命令はスニーク+素手右クリック。 エンド限定の制約はなく、同じ個体に所有者が乗って操作する。WASDで所有者の視線の水平向きを基準に移動する。Aは左、Dは右。後退と左右移動は前進の半分に抑える。視線の上向きで空を飛ぶ操作はなく、地上移動。スニークで降りる。8tickより長く操作入力が途絶えれば水平移動入力を止める。 騎乗中の自動近接攻撃:近くの敵または所有者・自分を攻撃した相手へ、バニラの近接攻撃を行う。候補を自身の当たり判定から5ブロック拡張した範囲で探し、実際の近接到達距離・射線を満たす相手だけを攻撃する。通常の攻撃クールタイムは20tick=1秒、専用の呪い中は50tick=2.5秒。バニラの攻撃力は12で、実ダメージは難易度・防具等に従う。 手動の咆哮:所有者が騎乗し、両手に機能的アイテムがなく、何かを使用中でもない場合、右クリックですぐに発動する。発動前の待ち時間はない。発動後のクールタイムは100tick=5秒で、期限を個体に保存する。操作し直しや再読込で連打できるようにはしない。咆哮直後の10tick程度はその動作中として移動・自動近接攻撃を止める。 範囲は自身の当たり判定を各方向へ4ブロック拡張した箱状の範囲。中心から厳密に半径4の球ではない。範囲内の生物へ基礎ダメージ6と押し出しを与え、敵だけでなく味方・中立Mob・他プレイヤーも巻き込み得る。所有者本人・自身・その個体に乗っている者は除外する。 この手動咆哮のその場の被弾処理だけは友軍保護の例外とする。通常の近接攻撃や別の攻撃にまで例外を広げない。盾による気絶後など、バニラ由来の自動咆哮には通常の友軍保護を残す。Mob破壊が無効ならアーマースタンドを巻き込まない。 咆哮はラヴェジャー固有の咆哮音と煙の粒子で表現する。ダメージ・押し出し・視覚状態はサーバー側で確定して同期する。命令音はラヴェジャーの環境音・被ダメージ音・死亡音。装備を渡す専用機能や取引画面はない。 ================================================================ 4.取引の全内容(全商品候補・価格・数量・上限) ================================================================ 【4種の取引の共通ルール】 ・専用管理画面を作らずバニラの取引画面を使用。所有者・生存・同じ次元・商人から12ブロック未満を維持している間だけ画面を利用できる。取引中は移動/攻撃を止め、所持食料の誤食も止める。 ・個体のUUIDを種に最初のカタログを作って保存。新規個体の項目数はピリジャー12、ヴィンディケーター8、ウィッチ10、エヴォーカー8。各項目を使うごとに使用回数も保存する。 ・日替わり更新、開き直しによる再抽選、再加入での補充はない。使い切った項目は売り切れのまま。旧カタログは既存項目・使用回数を保って不足分だけ一度追加する。旧個体に項目が多い場合、規定数へ削って合わせない。 ・禁止商品は新規生成から除外し、旧保存からも除去:スポナー(spawner)、試練のスポナー(trial_spawner)、netherite_で始まる装備・道具。素材のnetherite_ingot、netherite_scrap、netherite_blockは一律禁止ではない。ただしその3種を全商人が新規販売する意味ではない。 ・新規商品の価格変動係数は0、取引経験値設定は1、商人レベルの進行バーは表示しない。実際の取引成功の声は商人自身の声。村人の声へ置き換えない。 【ピリジャー:全12項目=販売6枠+買い取り6枠】 【販売6枠:枠ごとに独立して次の10ランクを抽選】 ・ランクを決めてから、そのランク内の候補を均等に選ぶ。すでにほかの販売枠にある同じ出力アイテムは避けるが、同ランク全候補が既出なら候補全体から選んで重複を許す。ランクの引き直しはしない。 ・以下はすべて項目ごとの最大取引回数1回。新規・旧在庫の両方で上限1回とし、過去の使用回数を減らさない。 ランク1/55%/エメラルド2〜4個→商品8個:丸石(cobblestone)、砂(sand)、オークの原木(oak_log)、石(stone)、トウヒの原木(spruce_log)、シラカバの原木(birch_log)。 ランク2/25%/エメラルド5〜8個→商品4個:石炭(coal)、銅インゴット(copper_ingot)、鉄の原石(raw_iron)、木炭(charcoal)、銅の原石(raw_copper)、火打石(flint)。 ランク3/10%/エメラルド9〜14個→商品4個:鉄インゴット(iron_ingot)、レッドストーン(redstone)、ラピスラズリ(lapis_lazuli)、アメジストの欠片(amethyst_shard)、グロウストーンダスト(glowstone_dust)、火薬(gunpowder)。 ランク4/5%/エメラルド16〜24個→商品2個:金インゴット(gold_ingot)、エンダーパール(ender_pearl)、ブレイズパウダー(blaze_powder)。 ランク5/2.5%/エメラルドブロック3〜5個→商品1個:ブレイズロッド(blaze_rod)、ガストの涙(ghast_tear)、黒曜石(obsidian)。 ランク6/1.2%/エメラルドブロック6〜9個→商品1個:ダイヤモンド(diamond)、泣く黒曜石(crying_obsidian)、金ブロック(gold_block)。 ランク7/0.7%/エメラルドブロック10〜16個→商品1個:トライデント(trident)、シュルカーの殻(shulker_shell)、古代の残骸(ancient_debris)。 ランク8/0.35%/エメラルドブロック20〜28個→商品1個:ネザライトの欠片(netherite_scrap)、エンチャントされた金のリンゴ(enchanted_golden_apple)。 ランク9/0.2%/商品1個:ネザライトインゴット(netherite_ingot)ならダイヤモンド3〜6個、ネザースター(nether_star)ならダイヤモンド24〜40個を支払う。 ランク10/0.05%/ダイヤモンド48〜64個→エリトラ(elytra)1個。 ・ランク8〜10を合わせて1枠あたり0.6%。最高ランクだけにエリトラがある。新規個体の販売6枠にエリトラが1枠以上入る理論確率は1−0.9995^6≒0.299625%。高ランクが必ず入る保証枠はない。 【買い取り6枠:各1回限り】 1 食料16個→エメラルド3個。食料はパン(bread)、ニンジン(carrot)、ステーキ(cooked_beef)、リンゴ(apple)、ジャガイモ(potato)、焼き鳥(cooked_chicken)の6種から個体ごとに均等に1種類を選ぶ。 2 通常の矢(arrow)32本→エメラルド5個。 3 クロスボウ(crossbow)1個→エメラルド9個。 4 骨(bone)16個→エメラルド3個。 5 糸(string)24個→エメラルド3個。 6 鉄の原石(raw_iron)8個→エメラルド4個。 【ヴィンディケーター:全8項目=販売7枠+買い取り1枠】 ・直接仲間化はできず、ピリジャーによる一時友好中に取引。攻撃援護・追尾は行わない。 ・工具は各素材から均等に選ぶ。出力は各1個、各項目最大12回。商品IDがdiamond_で始まる場合だけエメラルドブロックを支払い、それ以外はエメラルドを支払う。 1 剣1枠/支払8〜19個:木(wooden_sword)、石(stone_sword)、銅(copper_sword)、鉄(iron_sword)、金(golden_sword)、ダイヤモンド(diamond_sword)。 2 斧1枠/支払8〜19個:木(wooden_axe)、石(stone_axe)、銅(copper_axe)、鉄(iron_axe)、金(golden_axe)、ダイヤモンド(diamond_axe)。 3 ツルハシ1枠/支払6〜17個:木(wooden_pickaxe)、石(stone_pickaxe)、銅(copper_pickaxe)、鉄(iron_pickaxe)、金(golden_pickaxe)、ダイヤモンド(diamond_pickaxe)。 4 シャベル1枠/支払4〜13個:木(wooden_shovel)、石(stone_shovel)、銅(copper_shovel)、鉄(iron_shovel)、金(golden_shovel)、ダイヤモンド(diamond_shovel)。 5 クワ1枠/支払4〜13個:木(wooden_hoe)、石(stone_hoe)、銅(copper_hoe)、鉄(iron_hoe)、金(golden_hoe)、ダイヤモンド(diamond_hoe)。 6・7 防具2枠/支払各6〜24個:以下24候補から異なる2商品を均等に選ぶ。 革:leather_helmet、leather_chestplate、leather_leggings、leather_boots。 チェーン:chainmail_helmet、chainmail_chestplate、chainmail_leggings、chainmail_boots。 銅:copper_helmet、copper_chestplate、copper_leggings、copper_boots。 鉄:iron_helmet、iron_chestplate、iron_leggings、iron_boots。 金:golden_helmet、golden_chestplate、golden_leggings、golden_boots。 ダイヤモンド:diamond_helmet、diamond_chestplate、diamond_leggings、diamond_boots。 各行の部位は順にヘルメット・チェストプレート・レギンス・ブーツ。革装備のゲーム内名称は帽子・上着・ズボン・ブーツ。 8 買い取り:鉄インゴット(iron_ingot)12個→エメラルド3個。最大20回。 ・ネザライト製品は候補外。生成時にエンチャントする処理はない。新しい26.3の槍を、この商人の販売候補へ追加する処理もない。 【ウィッチ:全10項目=ポーション5枠+材料2枠+ドラゴンブレス1枠+買い取り2枠】 ・直接仲間化はできず、ピリジャーによる一時友好中に取引。攻撃援護・追尾は行わない。 【ポーション5枠:各1本、エメラルドブロック3〜11個、各最大12回】 ・次の19効果から異なる5種類を均等に選び、各効果について通常のポーション(potion)・スプラッシュ(splash_potion)・残留(lingering_potion)を各1/3で選ぶ。延長版・強化版を別枠で抽選しない。 治癒(healing)、力(strength)、俊敏(swiftness)、毒(poison)、再生(regeneration)、負傷(harming)、耐火(fire_resistance)、水中呼吸(water_breathing)、暗視(night_vision)、透明化(invisibility)、跳躍(leaping)、低速落下(slow_falling)、タートルマスター(turtle_master)、弱化(weakness)、鈍化(slowness)、蓄風(wind_charged)、巣張り(weaving)、滲出(oozing)、虫食い(infested)。 【材料2枠:各4個、エメラルド4〜16個、各最大12回】 ・次の16種類から異なる2種類を均等に選ぶ。 ネザーウォート(nether_wart)、ブレイズパウダー(blaze_powder)、グロウストーンダスト(glowstone_dust)、レッドストーン(redstone)、砂糖(sugar)、ウサギの足(rabbit_foot)、クモの目(spider_eye)、発酵したクモの目(fermented_spider_eye)、きらめくスイカの薄切り(glistering_melon_slice)、金のニンジン(golden_carrot)、マグマクリーム(magma_cream)、フグ(pufferfish)、ファントムの皮膜(phantom_membrane)、カメのウロコ(turtle_scute)、ブリーズロッド(breeze_rod)、クモの巣(cobweb)。 【残り3枠】 ・固定販売:ドラゴンブレス(dragon_breath)1個、エメラルドブロック16〜35個、最大12回。 ・買い取り:ネザーウォート(nether_wart)12個→エメラルド4個、最大20回。 ・買い取り:ガラス瓶(glass_bottle)16個→エメラルド2個、最大20回。 【エヴォーカー:全8項目、重複しない販売商品】 ・直接仲間化はできず、ピリジャーによる一時友好中に取引。攻撃援護・追尾は行わない。 ・8枠それぞれでカテゴリを抽選し、同カテゴリの未選択商品から均等に選ぶ。選んだ商品を候補全体から除く。カテゴリ内の全候補をすでに選び終えた場合は、残っている全カテゴリの商品から均等に選ぶ(カテゴリ重みを再抽選する方式ではない)。 【カテゴリの抽選重み/価格ランク/最大取引回数】 物資20種:40%/価格ランク1/各4回。 スポーンエッグ56種:30%/価格ランク2/各4回。 鍵2種:10%/価格ランク2/各4回。 頭6種:15%/価格ランク2/各4回。 希少品8種:2%/価格ランク4/各1回。 クリエイティブ系6種:3%/価格ランク4/各1回。 ・カテゴリの枯渇時に代わりの商品を選んだ場合、実際に選んだ商品のカテゴリで価格ランク・使用上限を決める。 【代金:エメラルド・エメラルドブロックは使わない】 ・次の14種から1種を均等に選ぶ:ダイヤモンド(diamond)、ダイヤモンドブロック(diamond_block)、金ブロック(gold_block)、鉄ブロック(iron_block)、ラピスラズリブロック(lapis_block)、レッドストーンブロック(redstone_block)、石炭ブロック(coal_block)、未酸化の銅ブロック(copper_block)、金の原石ブロック(raw_gold_block)、鉄の原石ブロック(raw_iron_block)、銅の原石ブロック(raw_copper_block)、ダイヤモンド鉱石(diamond_ore)、金鉱石(gold_ore)、鉄鉱石(iron_ore)。 ・ダイヤモンドの場合:価格ランク1=8〜16個、ランク2=16〜24個、ランク4=32〜40個。 ・ダイヤモンドブロックの場合:ランク1=1〜3個、ランク2=2〜4個、ランク4=4〜6個。 ・その他12通貨の場合:ランク1=16〜32個、ランク2=24〜40個、ランク4=40〜56個。 ・唯一の例外:ネザライトインゴット1個は、代金を必ずダイヤモンド3〜6個・最大1回にする。 【物資20種:全候補】 不死のトーテム(totem_of_undying)、本(book)、不吉な瓶(ominous_bottle)、エンチャントの瓶(experience_bottle)、ドラゴンブレス(dragon_breath)、エンダーパール(ender_pearl)、ブレイズロッド(blaze_rod)、ガストの涙(ghast_tear)、シュルカーの殻(shulker_shell)、エンダーチェスト(ender_chest)、名札(name_tag)、鞍(saddle)、オウムガイの殻(nautilus_shell)、海洋の心(heart_of_the_sea)、スポンジ(sponge)、残響の欠片(echo_shard)、ブリーズロッド(breeze_rod)、ウィンドチャージ(wind_charge)、スカルクカタリスト(sculk_catalyst)、コンジット(conduit)。 ・bookは白紙の本を販売するのではなく、レベル30相当のバニラ抽選で実際にエンチャントした本へ変える。特定のエンチャント・最高レベル・修繕などを保証する独自処理はない。不吉な瓶は独自の段階抽選を追加していない。 【スポーンエッグ56種:以下の全IDに_spawn_eggを付ける】 ウシ(cow)、ヒツジ(sheep)、ブタ(pig)、ニワトリ(chicken)、ウサギ(rabbit)、ウマ(horse)、ロバ(donkey)、ラマ(llama)、ラクダ(camel)、オオカミ(wolf)、ネコ(cat)、キツネ(fox)、パンダ(panda)、オウム(parrot)、ミツバチ(bee)、ヤギ(goat)、アルマジロ(armadillo)、カメ(turtle)、カエル(frog)、ウーパールーパー(axolotl)、タラ(cod)、サケ(salmon)、熱帯魚(tropical_fish)、フグ(pufferfish)、イカ(squid)、ヒカリイカ(glow_squid)、イルカ(dolphin)、オウムガイ(nautilus)、ハッピーガスト(happy_ghast)、ゾンビ(zombie)、ハスク(husk)、ドラウンド(drowned)、村人ゾンビ(zombie_villager)、スケルトン(skeleton)、ストレイ(stray)、ボグド(bogged)、パーチド(parched)、ウィザースケルトン(wither_skeleton)、クリーパー(creeper)、クモ(spider)、洞窟グモ(cave_spider)、スライム(slime)、マグマキューブ(magma_cube)、ブレイズ(blaze)、ガスト(ghast)、エンダーマン(enderman)、エンダーマイト(endermite)、シルバーフィッシュ(silverfish)、ファントム(phantom)、ガーディアン(guardian)、シュルカー(shulker)、ピグリン(piglin)、ゾンビピグリン(zombified_piglin)、ホグリン(hoglin)、ピリジャー(pillager)、ウィッチ(witch)。 ・ボスや管理用Mobのエッグをレジストリ全体からランダムに選ぶ処理はない。ここにないエッグは新規在庫の候補ではない。 【鍵2種】 試練の鍵(trial_key)、不吉な試練の鍵(ominous_trial_key)。 【頭6種】 ゾンビの頭(zombie_head)、スケルトンの頭蓋骨(skeleton_skull)、ウィザースケルトンの頭蓋骨(wither_skeleton_skull)、クリーパーの頭(creeper_head)、ドラゴンの頭(dragon_head)、ピグリンの頭(piglin_head)。 【希少品8種】 エリトラ(elytra)、ネザースター(nether_star)、エンチャントされた金のリンゴ(enchanted_golden_apple)、ヘビーコア(heavy_core)、メイス(mace)、トライデント(trident)、ネザライトインゴット(netherite_ingot)、ネザライトの欠片(netherite_scrap)。 【クリエイティブ系6種】 芽生えたアメジスト(budding_amethyst)、強化された深層岩(reinforced_deepslate)、石化したオークのハーフブロック(petrified_oak_slab)、プレイヤーの頭(player_head)、カエルの卵(frogspawn)、コーラスプラント(chorus_plant)。 ・「クリエイティブ系」はこの明示一覧を意味する。コマンドブロック・バリア・ポータル等は候補にない。 【受取数と旧在庫】 ・エンチャントの瓶とウィンドチャージは各8個、エンダーパールとドラゴンブレスは各4個、それ以外は1個。 ・旧在庫のエメラルド/エメラルドブロック払いは両支払欄とも上記14通貨へ置換する。商品・エンチャントなどの成分・使用回数・使用上限を維持し、旧数量を新通貨の最大スタック数内に収める。旧商品の価格をすべて新規価格表で計算し直す処理ではない。 ================================================================ 5.このMODで仲間にできない敵・除外対象 ================================================================ Minecraft 26.3の敵カテゴリの登録45種類まで照合したうち、このMOD固有の対応は上記35種類です。 残る以下の10種類には、本MODによる仲間化・停戦仲介・専用の加入アイテムを追加していません。 「仲間にできない」は本MODの対象外という意味で、動物の通常の飼い慣らし等を禁止する意味ではありません。 ・ブリーズ(breeze) 対応アイテムなし/加入抽選なし。通常最大HP:30。 ・キャメルハスク(camel_husk) 対応アイテムなし/加入抽選なし。通常最大HP:32。 ネイティブではMONSTER分類だが、本プロジェクトではユーザー指定で動物扱いとして敵仲間化の対象外。 ・クリーキング(creaking) 対応アイテムなし/加入抽選なし。通常最大HP:1。 MAX_HEALTH属性1。ハートとの連動・特殊耐性などのバニラ処理があるため、通常のHP1の敵と同じとは解釈しない。 ・ジャイアント(giant) 対応アイテムなし/加入抽選なし。通常最大HP:100。 通常の自然出現敵だけでなく、コマンド等で出せるMONSTER登録個体も漏れ防止のため列挙。本MODの直接加入・停戦仲介なし。 ・イリュージョナー(illusioner) 対応アイテムなし/加入抽選なし。通常最大HP:32。 通常の自然出現敵だけでなく、コマンド等で出せるMONSTER登録個体も漏れ防止のため列挙。本MODの直接加入・停戦仲介なし。 ピリジャーの周囲にいても、本MODの一時友好商人4種には含まれません。 ・サルファーキューブ(sulfur_cube) 対応アイテムなし/加入抽選なし。通常最大HP:サイズ1:4 / サイズ2:8。 26.3のMONSTER分類に登録されるがEnemy実装は持たない。サイズ1/2で最大HP4/8。本MODの加入処理なし。 ・ヴェックス(vex) 対応アイテムなし/加入抽選なし。通常最大HP:14。 エヴォーカー由来の個体も、本MODの直接加入・商人の一時友好の対象ではありません。 ・ゾグリン(zoglin) 対応アイテムなし/加入抽選なし。通常最大HP:40。 ・ゾンビホース(zombie_horse) 対応アイテムなし/加入抽選なし。通常最大HP:25。 26.3のMONSTER分類。動物系クラスの馬であり、本MODの敵仲間化には未対応。 ・ゾンビノーチラス(zombie_nautilus) 対応アイテムなし/加入抽選なし。通常最大HP:15。 ネイティブではMONSTER分類だが、本プロジェクトではユーザー指定で動物扱いとして敵仲間化の対象外。 このほか、村人・アイアンゴーレム・スノウゴーレム・通常の動物等へ新しい仲間化手順は追加しません。 同じMobの子供、装備違い、帯電等は、別種の仲間化アイテムを持つ専用IDとして増やしていません。 騎乗者と乗り物は別個体です。片方を仲間にしただけで両方が自動的に同じ仲間になる一般機能はありません。 ================================================================ 6.設定の初期値・旧仕様との違い ================================================================ 設定ファイル:ゲーム/サーバーフォルダ内の config/friendmonsters.json 専用の設定GUIはありません。通常の確率は0~1で記載し、例として0.05が5%です。 固定・専用ルールのエンダーマン、ファントム、ウォーデン、ウィザー、ドラゴンは本文の条件を優先します。 設定名 / 初期値 / 意味 patrolRadius / 16 / 通常の巡回索敵距離 groupRadius / 24 / ピグリン・ガーディアンの瞬間加入、邪悪な村人の友好仲介範囲 hornCommandRadius / 32 / 角笛の球状の一斉指示範囲 followTeleportDistance / 40 / 通常の追尾帰還距離 ghastFollowTeleportDistance / 96 / ガストの追尾帰還距離 witherReturnDistance / 40 / ウィザーが戦闘より移動を優先する距離 elderCurseRadius / 24 / エルダーガーディアンの呪いの範囲 elderCurseDurationTicks / 700 / 呪いの持続約35秒 magmaDecayTicks / 18000 / オーバーワールドのマグマの縮小間隔15分 endermanDepartureTicks / 1200 / エンダーマンの無注文時の退出約1分 endermiteSpawnIntervalTicks / 200 / エンダーマイトの追加出現抽選間隔約10秒 endermiteSpawnChance / 0.15 / 追加出現抽選15%(地形などの出現条件は別) dragonFlightSpeed / 0.9 / 騎乗ドラゴンの合成移動速度(ブロック/tick) creeperThrownTntPower / 2.5 / クリーパーが投げるTNTの爆発威力 caveSpiderStartingHp / 8 / 仲間化した洞窟蜘蛛の初期最大HP phantomOrbitHeight / 12 / ファントムの旋回高度 phantomOrbitRadius / 6 / ファントムの旋回半径 phantomEnemyRange / 32 / ファントムの索敵・再出現の敵範囲 phantomRoofClearance / 24 / ファントムの頭上空間の判定 phantomShelterTicks / 600 / ファントムが屋内で消えるまで約30秒 取り違えやすい旧仕様 ・ラヴェジャー:旧10%から1%。ちょうど旧0.10の設定は無通知で0.01扱い。ほかの手動設定と0無効は維持。 ・ファントム:固定5%ではなく所有数に連動する20%÷(数+1)、下限0.1%。他の野生個体の撤退は廃止。 屋内100秒ではなく30秒。通常回復は禁止のまま、朝だけ現在/最大HPを各5回復。 ・マグマキューブ:マグマクリームではなく溶岩バケツ。オーバーワールドの縮小は旧30秒から15分。 ・ピリジャー:通常の弓ではなくクロスボウ・通常の矢・指定の調理済み食料。 直接加入した個体だけ追尾・援護し、一時友好のピリジャーは追尾も攻撃も行わない。 ・商人:日替わり更新・再加入での補充は廃止。ピリジャーの全取引は各1回。 ・ウィザー:HP30以下。ネザースターは同じHPで頭蓋骨の2倍の確率。 ・蜘蛛:即時回復は渡した瞬間の1回だけ。永続の毎tick回復にはしない。 ・エンダーマン:50%の専用ルール。追尾・援護はしない。元の位置の正面へ新規報酬を置く。 ・命令:文字の通知を出さず、各Mob自身の声とハート・音符・怒りの粒子。 ・死亡通知:通常仲間は名前と死因を飼い主へ通知し、邪悪な村人4種だけ除外。 実装を読む際の補足 ・「周囲」の検索がすべて球状とは限りません。角笛は球状ですが、集団加入・呪い等は 本体の当たり判定を各方向へ拡張した箱状の範囲です。各詳細の記載を優先してください。 ・バニラと同じ能力を残すことと、どんな装備でも新しい専用AIを得ることは別です。 例:ゾンビへ弓を渡してもスケルトンの弓AIにはなりません。 ・村人ゾンビ→通常村人、ホグリン→ゾグリンは、所有状態の引継ぎを実装した変身先ではありません。 一方、ゾンビ系同士、ピグリン→ゾンビピグリン、スケルトン系同士の指定変身は引継ぎ対象です。 ・一時友好中の邪悪な村人へのプレイヤー攻撃による解除は、所有者本人に限定されません。 ブルートの買収解除はさらに、ほかのMobからの攻撃も含みます。 ================================================================ 7.照合元と確認の範囲 ================================================================ 照合対象は配布済みalpha.19。現在のMOD本体ソース31ファイルと、その配布ソースJARの一致を確認しています。 確定仕様の記録(AGENTS.md/CODEX_HANDOFF.md)、README_JA.md、設定・加入・AI・戦闘・報酬・取引・保存の 各ソース、およびMinecraft 26.3/NeoForge 26.3.0.83の本体ソース・戦利品定義を照合しました。 これ以降に更新した版では、各版の変更内容を優先してください。 今回の作業は仕様テキストの作成で、MODコード・既存配布JAR・ワールドは変更していません。 実クライアントの全画面・全音・全商品を、この文書の作成時に新たに動作確認したという意味ではありません。